(Direct3D 9) 编程一个或多个流
本部分介绍可用于可编程流模型的着色器。
使用流
DirectX 8 引入了流的概念,用于将数据绑定到供着色器使用的输入寄存器。 流是组件数据的统一数组,其中每个组件由一个或多个表示单个实体的元素组成,例如位置、法线、颜色等。 流使图形芯片能够并行从多个顶点缓冲区执行直接内存访问,还可以根据应用程序数据提供更自然的映射。 它们还支持简单多文本与多通。 可以这样想:
- 顶点由 n 个流组成。
- 流由 m 元素组成。
- 元素为 [位置、颜色、法线、纹理坐标]。
IDirect3DDevice9::SetStreamSource 方法将顶点缓冲区绑定到设备数据流,从而在顶点数据与馈送基元处理函数的多个数据流端口之一之间创建关联。 在调用绘图方法(如 IDirect3DDevice9::D rawPrimitive)之前,不会发生对流数据的实际引用。
在着色器声明中定义了输入顶点元素到可编程顶点着色器的顶点输入寄存器的映射,但输入顶点元素没有关于其使用的特定语义。 输入顶点元素的解释是使用着色器指令编程的。 顶点着色器函数由应用于每个顶点的指令数组定义。 顶点输出寄存器是使用着色器函数中的指令显式写入的。
不过,对于此讨论,不太关注元素到寄存器的语义映射,而更关注使用流的原因以及使用流解决了哪些问题。 流的main好处是,它们删除了以前与多文本相关的顶点数据成本。 在流之前,用户必须复制顶点数据集来处理没有未使用的数据元素的单文本和多文本大小写,或者携带除多文本情况外未使用的数据元素。
下面是使用两组顶点数据的示例,一组用于单个纹理,一组用于多纹理。
struct CUSTOMVERTEX_TEX1
{
FLOAT x, y, z; // The untransformed position for the vertex
DWORD diffColor; // The vertex diffuse color
DWORD specColor; // The vertex specular color
float tu_1, tv_1; // Texture coordinates for a single texture
};
struct CUSTOMVERTEX_TEX2
{
FLOAT x, y, z; // The untransformed position for the vertex
DWORD diffColor; // The vertex diffuse color
DWORD specColor; // The vertex specular color
float tu_2, tv_2; // Texture coordinates for multitexturing
};
另一种方法是具有包含两组纹理坐标的单个顶点元素。
struct CUSTOMVERTEX_TEX2
{
FLOAT x, y, z; // The untransformed position for the vertex
DWORD diffColor; // The vertex diffuse color
DWORD specColor; // The vertex specular color
float tu_1, tv_1; // Texture coordinates for a single texture
float tu_2, tv_2; // Texture coordinates for multitexturing
};
使用此顶点数据时,在内存中仅携带位置和颜色数据的一个副本,代价是即使在单个纹理情况下也携带两组纹理坐标进行渲染。
现在,权衡已明确,流为这种困境提供了一个优雅的解决方法。 下面是一组顶点定义,用于支持三个流:一个流具有位置和颜色,一个具有第一组纹理坐标,另一组具有第二组纹理坐标。
// Multistream vertex
// Stream 0, pos, diffuse, specular
struct POSCOLORVERTEX
{
FLOAT x, y, z;
DWORD diffColor, specColor;
};
#define D3DFVF_POSCOLORVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_SPECULAR)
// Stream 1, tex coord 0
struct TEXC0VERTEX
{
FLOAT tu1, tv1;
};
#define D3DFVF_TEXC0VERTEX (D3DFVF_TEX1)
// Stream 2, tex coord 1
struct TEXC1VERTEX
{
FLOAT tu2, tv2;
};
#define D3DFVF_TEXC1VERTEX (D3DFVF_TEX0)
顶点声明如下所示:
// Multitexture - multistream
D3DVERTEXELEMENT9 dwDecl3[] =
{
{0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT,
D3DDECLUSAGE_POSITION, 0},
{0, 12, D3DDECLTYPE_D3DCOLOR, D3DDECLMETHOD_DEFAULT,
D3DDECLUSAGE_COLOR, 0},
{0, 16, D3DDECLTYPE_D3DCOLOR, D3DDECLMETHOD_DEFAULT,
D3DDECLUSAGE_COLOR, 1},
{1, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT2, D3DDECLMETHOD_DEFAULT,
D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 0},
{2, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT2, D3DDECLMETHOD_DEFAULT,
D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 1},
D3DDECL_END()
};
现在,创建顶点声明对象并将其设置为如下所示:
LPDIRECT3DVERTEXDECLARATION9 m_pVertexDeclaration;
g_d3dDevice->CreateVertexDeclaration(dwDecl3, &m_pVertexDeclaration);
m_pd3dDevice->SetVertexDeclaration(m_pVertexDeclaration);
组合示例
单流漫射颜色
漫射颜色呈现的顶点声明和流设置如下所示:
D3DVERTEXELEMENT9 dwDecl3[] =
{
{0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT,
D3DDECLUSAGE_POSITION, 0},
{0, 12, D3DDECLTYPE_D3DCOLOR, D3DDECLMETHOD_DEFAULT,
D3DDECLUSAGE_COLOR, 0 ,
{0, 16, D3DDECLTYPE_D3DCOLOR, D3DDECLMETHOD_DEFAULT,
D3DDECLUSAGE_COLOR, 1},
D3DDECL_END()
};
m_pd3dDevice->SetStreamSource(0, m_pVBVertexShader0, 0,
sizeof(CUSTOMVERTEX));
m_pd3dDevice->SetStreamSource(1, NULL, 0, 0);
m_pd3dDevice->SetStreamSource(2, NULL, 0, 0);
具有颜色和纹理的两个流
单个纹理呈现的顶点声明和流设置如下所示:
D3DVERTEXELEMENT9 dwDecl3[] =
{
{0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT,
D3DDECLUSAGE_POSITION, 0},
{0, 12, D3DDECLTYPE_D3DCOLOR, D3DDECLMETHOD_DEFAULT,
D3DDECLUSAGE_COLOR, 0},
{0, 16, D3DDECLTYPE_D3DCOLOR, D3DDECLMETHOD_DEFAULT,
D3DDECLUSAGE_COLOR, 1},
{1, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT2, D3DDECLMETHOD_DEFAULT,
D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 0},
D3DDECL_END()
};
m_pd3dDevice->SetStreamSource(0, m_pVBPosColor, 0,
sizeof(POSCOLORVERTEX));
m_pd3dDevice->SetStreamSource(1, m_pVBTexC0, 0,
sizeof(TEXC0VERTEX));
m_pd3dDevice->SetStreamSource(2, NULL, 0, 0);
具有颜色和两个纹理的两个流
双纹理多纹理渲染的顶点声明和流设置如下所示:
D3DVERTEXELEMENT9 dwDecl3[] =
{
{0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT,
D3DDECLUSAGE_POSITION, 0},
{0, 12, D3DDECLTYPE_D3DCOLOR, D3DDECLMETHOD_DEFAULT,
D3DDECLUSAGE_COLOR, 0},
{0, 16, D3DDECLTYPE_D3DCOLOR, D3DDECLMETHOD_DEFAULT,
D3DDECLUSAGE_COLOR, 1},
{1, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT2, D3DDECLMETHOD_DEFAULT,
D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 0},
{2, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT2, D3DDECLMETHOD_DEFAULT,
D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 1},
D3DDECL_END()
};
m_pd3dDevice->SetStreamSource(0, m_pVBPosColor, 0,
sizeof(POSCOLORVERTEX));
m_pd3dDevice->SetStreamSource(1, m_pVBTexC0, 0,
sizeof(TEXC0VERTEX));
m_pd3dDevice->SetStreamSource(2, m_pVBTexC1, 0,
sizeof(TEXC1VERTEX));
在每种情况下,以下 IDirect3DDevice9::D rawPrimitive 调用就足够了。
m_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLEFAN, 0, NUM_TRIS);
这显示了流在解决跨总线传输数据重复/冗余数据传输 ((即浪费带宽) )方面的灵活性。
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