D3DXFillTextureTX 函数
使用编译的高级着色器语言 (HLSL) 函数填充纹理的每个 mipmap 级别的每个纹素。
语法
HRESULT D3DXFillTextureTX(
_Inout_ LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
_In_ LPD3DXTEXTURESHADER pTextureShader
);
参数
-
pTexture [in, out]
-
指向 IDirect3DTexture9 对象的指针,表示要填充的纹理。
-
pTextureShader [in]
-
指向 ID3DXTextureShader 纹理着色器对象的指针。
返回值
类型: HRESULT
如果函数成功,则返回值D3D_OK。 如果函数失败,则返回值可以是下列值之一:D3DERR_NOTAVAILABLE、D3DERR_INVALIDCALL。
备注
纹理目标必须是采用包含以下语义的 HLSL 函数:
- 一个输入参数必须使用 POSITION 语义。
- 一个输入参数必须使用 PSIZE 语义。
- 函数必须返回使用 COLOR 语义的参数。
下面是此类 HLSL 函数的示例:
float4 TextureGradientFill(
float2 vTexCoord : POSITION,
float2 vTexelSize : PSIZE) : COLOR
{
float r,g, b, xSq,ySq, a;
xSq = 2.f*vTexCoord.x-1.f; xSq *= xSq;
ySq = 2.f*vTexCoord.y-1.f; ySq *= ySq;
a = sqrt(xSq+ySq);
if (a > 1.0f) {
a = 1.0f-(a-1.0f);
}
else if (a < 0.2f) {
a = 0.2f;
}
r = 1-vTexCoord.x;
g = 1-vTexCoord.y;
b = vTexCoord.x;
return float4(r, g, b, a);
};
请注意,输入参数可以按任意顺序排列,但必须同时表示这两种输入语义。
要求
要求 | 值 |
---|---|
标头 |
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库 |
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另请参阅