比较 Direct3D 9) (着色模式
在平面着色模式下,下面的棱锥图显示相邻面之间的尖锐边缘。 但是,在 Gouraud 着色模式下,着色值跨边缘内插,最终外观为曲线表面。
与平底纹相比,高乌德着色灯平整表面更逼真。 平底模式下的人脸是统一的颜色,但高乌德着色使光线可以更正确地落在人脸上。 如果存在附近的点源,这种效果尤其明显。
高乌德着色可平滑使用平面着色可见的多边形之间的尖锐边缘。 但是,它可能会导致马赫带,即在相邻多边形之间不平滑混合的颜色或光带。 应用程序可以通过增加对象中的多边形数、增加屏幕分辨率或增加应用程序的颜色深度来减少马赫带的外观。
高乌德底纹可能会错过一些细节。 例如,在下图中,聚焦完全包含在多边形面中。
在这种情况下,在顶点之间插值的高乌德着色将完全错过聚光灯:人脸将呈现为聚光灯不存在。
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