如何:创建域着色器

域着色器是协同工作以实现 分割的三个阶段中的第三个阶段。 域着色器阶段的输入来自外壳着色器。 本主题演示如何创建域着色器。

域着色器使用外壳着色器输出控制点、外壳着色器输出补丁常量数据和一组分割器 uv 坐标,转换由固定函数细化器阶段) 创建的图面几何 (图形。

创建域着色器

  1. 设计域着色器。 请参阅 如何:设计域着色器

  2. 编译着色器代码。

  3. 使用 ID3D11Device::CreateDomainShader 创建域着色器对象。

    HRESULT CreateDomainShader(
      const void *pShaderBytecode, // 
      SIZE_T BytecodeLength, // 
      ID3D11ClassLinkage *pClassLinkage, // 
      ID3D11DomainShader **ppDomainShader
    );
    
  4. 使用 ID3D11DeviceContext::D SSetShader 初始化管道阶段。

    void DSSetShader(
      ID3D11DomainShader *pDomainShader, // 
      ID3D11ClassInstance *const *ppClassInstances,
      UINT NumClassInstances
    );
    

如果绑定了外壳着色器,则必须将域着色器绑定到管道。 具体而言,使用几何着色器直接流出外壳着色器控制点是无效的。

如何使用 Direct3D 11

细化概述