D3DX11SaveTextureToMemory 函数
注意
D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 实用工具库已弃用Windows 8,不支持 Windows 应用商店应用。
注意
建议不要使用此函数,而是建议使用 DirectXTex 库 CaptureTexture ,然后使用 SaveToXXXMemory (其中 XXX 为 WIC、DDS 或 TGA;WIC 不支持 DDS 和 TGA;D3DX 9 支持 TGA 作为游戏) 的常见艺术源格式。
将纹理保存到内存。
语法
HRESULT D3DX11SaveTextureToMemory(
ID3D11DeviceContext *pContext,
_In_ ID3D11Resource *pSrcTexture,
_In_ D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT DestFormat,
_Out_ LPD3D10BLOB *ppDestBuf,
_In_ UINT Flags
);
参数
-
pContext
-
类型: ID3D11DeviceContext*
指向 ID3D11DeviceContext 对象的指针。
-
pSrcTexture [in]
-
类型: ID3D11Resource*
指向要保存的纹理的指针。 请参阅 ID3D11Resource。
-
DestFormat [in]
-
纹理将另存为的格式。 请参阅 D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT。
-
ppDestBuf [out]
-
类型: LPD3D10BLOB*
指向包含已保存纹理的内存的指针的地址。
-
Flags [in]
-
类型: UINT
可选。
返回值
类型: HRESULT
返回值是 Direct3D 11 返回代码中列出的值之一。
要求
要求 | 值 |
---|---|
标头 |
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库 |
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