D3DX11SaveTextureToMemory 函数

注意

D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 实用工具库已弃用Windows 8,不支持 Windows 应用商店应用。

注意

建议不要使用此函数,而是建议使用 DirectXTexCaptureTexture ,然后使用 SaveToXXXMemory (其中 XXX 为 WIC、DDS 或 TGA;WIC 不支持 DDS 和 TGA;D3DX 9 支持 TGA 作为游戏) 的常见艺术源格式。

将纹理保存到内存。

语法

HRESULT D3DX11SaveTextureToMemory(
        ID3D11DeviceContext      *pContext,
  _In_  ID3D11Resource           *pSrcTexture,
  _In_  D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT DestFormat,
  _Out_ LPD3D10BLOB              *ppDestBuf,
  _In_  UINT                     Flags
);

参数

pContext

类型: ID3D11DeviceContext*

指向 ID3D11DeviceContext 对象的指针。

pSrcTexture [in]

类型: ID3D11Resource*

指向要保存的纹理的指针。 请参阅 ID3D11Resource

DestFormat [in]

类型: D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT

纹理将另存为的格式。 请参阅 D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT

ppDestBuf [out]

类型: LPD3D10BLOB*

指向包含已保存纹理的内存的指针的地址。

Flags [in]

类型: UINT

可选。

返回值

类型: HRESULT

返回值是 Direct3D 11 返回代码中列出的值之一。

要求

要求
标头
D3DX11tex.h

D3DX11.lib

另请参阅

D3DX 函数