效果变量语法 (Direct3D 11)

使用本节中所述的语法声明效果变量。

语法

基本语法:

DataTypeVariableName [ : SemanticName ] <Annotations> [ = InitialValue ];

有关完整 语法,请参阅变量语法 (DirectX HLSL)

名称 说明
数据类型 任何 基本纹理、无序访问视图、着色器或状态块类型。
VariableName 唯一标识效果变量名称的 ASCII 字符串。
SemanticName 一个 ASCII 字符串,表示有关如何使用变量的其他信息。 语义是 ASCII 字符串,可以是预定义的系统值或自定义用户字符串。
批注 效果系统忽略的一个或多个用户提供的信息 (元数据) 。 有关语法,请参阅 Direct3D 11) (注释语法
InitialValue 变量的默认值。

 

在所有函数之外声明的效果变量在范围内被视为全局变量;在函数中声明的变量是该函数的局部变量。

示例

此示例演示全局效果数值变量。

float4 g_MaterialAmbientColor;      // Material's ambient color
float4 g_MaterialDiffuseColor;      // Material's diffuse color
float3 g_LightDir[3];               // Light's direction in world space
float4x4 g_mWorld;                  // World matrix for object

此示例演示着色器函数的局部效果变量。

VS_OUTPUT RenderSceneVS( ... )
{
    float3 vNormalWorldSpace;
    float4 vAnimatedPos;

    // shader body
}

此示例演示具有语义的函数参数。

VS_OUTPUT RenderSceneVS( float4 vPos : SV_POSITION,
                         float3 vNormal : NORMAL,
                         float2 vTexCoord0 : TEXCOORD0,
                         uniform int nNumLights,
                         uniform bool bTexture,
                         uniform bool bAnimate )
{
  ...
}

此示例演示如何声明全局纹理变量。

Texture2D g_MeshTexture;            // Color texture for mesh

纹理采样是使用纹理采样器完成的。 若要在效果中设置采样器,请参阅 采样器类型

此示例演示如何声明全局无序访问视图变量。

RWStructuredBuffer<uint> bc : register(u2) < string name="bc"; >;
RWBuffer<uint> bRW;
struct S
{
   uint key;
   uint value;
};
AppendStructuredBuffer<S> asb : register(u5);
RWByteAddressBuffer rwbab : register(u1);
RWStructuredBuffer<uint> rwsb : register(u3);
RWTexture1D<float> rwt1d : register(u1);
RWTexture1DArray<uint> rwt1da : register(u4);
RWTexture2D<uint> rwt2d : register(u2);
RWTexture2DArray<uint> rwt2da : register(u6);
RWTexture3D<uint> rwt3d : register(u7); 
 This example illustrates declaring global shader variables.
VertexShader pVS = CompileShader( vs_5_0, VS() );
HullShader pHS = NULL;
DomainShader pDS = NULL;
GeometryShader pGS = ConstructGSWithSO( CompileShader( gs_5_0, VS() ), 
                                        "0:Position.xy; 1:Position.zw; 2:Color.xy", 
                                        "3:Texcoord.xyzw; 3:$SKIP.x;", 
                                        NULL, 
                                        NULL, 
                                        1 );
PixelShader pPS = NULL;
ComputeShader pCS = NULL;
This example illustrates declaring global state block variables.
BlendState myBS[2] < bool IsValid = true; >
{
  {
    BlendEnable[0] = false;
  },
  {
    BlendEnable[0] = true;
    SrcBlendAlpha[0] = Inv_Src_Alpha;
  }
};

RasterizerState myRS
{
      FillMode = Solid;
      CullMode = NONE;
      MultisampleEnable = true;
      DepthClipEnable = false;
};

DepthStencilState myDS
{
    DepthEnable = false;
    DepthWriteMask = Zero;
    DepthFunc = Less;
};
sampler mySS[2] : register(s3) 
{
    {
        Filter = ANISOTROPIC;
        MaxAnisotropy = 3;
    },
    {
        Filter = ANISOTROPIC;
        MaxAnisotropy = 4;
    }
};
  
  

效果格式