效果变量语法 (Direct3D 11)
使用本节中所述的语法声明效果变量。
语法
基本语法:
DataTypeVariableName [ : SemanticName ] <Annotations> [ = InitialValue ];
有关完整 语法,请参阅变量语法 (DirectX HLSL) 。
名称 | 说明 |
---|---|
数据类型 | 任何 基本、 纹理、无序访问视图、着色器或状态块类型。 |
VariableName | 唯一标识效果变量名称的 ASCII 字符串。 |
SemanticName | 一个 ASCII 字符串,表示有关如何使用变量的其他信息。 语义是 ASCII 字符串,可以是预定义的系统值或自定义用户字符串。 |
批注 | 效果系统忽略的一个或多个用户提供的信息 (元数据) 。 有关语法,请参阅 Direct3D 11) (注释语法 。 |
InitialValue | 变量的默认值。 |
在所有函数之外声明的效果变量在范围内被视为全局变量;在函数中声明的变量是该函数的局部变量。
示例
此示例演示全局效果数值变量。
float4 g_MaterialAmbientColor; // Material's ambient color
float4 g_MaterialDiffuseColor; // Material's diffuse color
float3 g_LightDir[3]; // Light's direction in world space
float4x4 g_mWorld; // World matrix for object
此示例演示着色器函数的局部效果变量。
VS_OUTPUT RenderSceneVS( ... )
{
float3 vNormalWorldSpace;
float4 vAnimatedPos;
// shader body
}
此示例演示具有语义的函数参数。
VS_OUTPUT RenderSceneVS( float4 vPos : SV_POSITION,
float3 vNormal : NORMAL,
float2 vTexCoord0 : TEXCOORD0,
uniform int nNumLights,
uniform bool bTexture,
uniform bool bAnimate )
{
...
}
此示例演示如何声明全局纹理变量。
Texture2D g_MeshTexture; // Color texture for mesh
纹理采样是使用纹理采样器完成的。 若要在效果中设置采样器,请参阅 采样器类型。
此示例演示如何声明全局无序访问视图变量。
RWStructuredBuffer<uint> bc : register(u2) < string name="bc"; >;
RWBuffer<uint> bRW;
struct S
{
uint key;
uint value;
};
AppendStructuredBuffer<S> asb : register(u5);
RWByteAddressBuffer rwbab : register(u1);
RWStructuredBuffer<uint> rwsb : register(u3);
RWTexture1D<float> rwt1d : register(u1);
RWTexture1DArray<uint> rwt1da : register(u4);
RWTexture2D<uint> rwt2d : register(u2);
RWTexture2DArray<uint> rwt2da : register(u6);
RWTexture3D<uint> rwt3d : register(u7);
This example illustrates declaring global shader variables.
VertexShader pVS = CompileShader( vs_5_0, VS() );
HullShader pHS = NULL;
DomainShader pDS = NULL;
GeometryShader pGS = ConstructGSWithSO( CompileShader( gs_5_0, VS() ),
"0:Position.xy; 1:Position.zw; 2:Color.xy",
"3:Texcoord.xyzw; 3:$SKIP.x;",
NULL,
NULL,
1 );
PixelShader pPS = NULL;
ComputeShader pCS = NULL;
This example illustrates declaring global state block variables.
BlendState myBS[2] < bool IsValid = true; >
{
{
BlendEnable[0] = false;
},
{
BlendEnable[0] = true;
SrcBlendAlpha[0] = Inv_Src_Alpha;
}
};
RasterizerState myRS
{
FillMode = Solid;
CullMode = NONE;
MultisampleEnable = true;
DepthClipEnable = false;
};
DepthStencilState myDS
{
DepthEnable = false;
DepthWriteMask = Zero;
DepthFunc = Less;
};
sampler mySS[2] : register(s3)
{
{
Filter = ANISOTROPIC;
MaxAnisotropy = 3;
},
{
Filter = ANISOTROPIC;
MaxAnisotropy = 4;
}
};
相关主题