D3DX10PreprocessShaderFromMemory 函数
注意
建议使用 D3DPreprocess API,而不是使用此旧函数。
从内存创建着色器,而无需编译它。
语法
HRESULT D3DX10PreprocessShaderFromMemory(
_In_ LPCSTR pSrcData,
_In_ SIZE_T SrcDataSize,
_In_ LPCSTR pFileName,
_In_ const D3D_SHADER_MACRO *pDefines,
_In_ LPD3D10INCLUDE pInclude,
_In_ ID3DX10ThreadPump *pPump,
_Out_ ID3D10Blob **ppShaderText,
_Out_ ID3D10Blob **ppErrorMsgs
);
参数
-
pSrcData [in]
-
类型: LPCSTR
指向包含着色器的内存的指针。
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SrcDataSize [in]
-
类型: SIZE_T
着色器的大小。
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pFileName [in]
-
类型: LPCSTR
着色器的名称。
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pDefines [in]
-
类型: const D3D_SHADER_MACRO*
以 NULL 结尾的着色器宏数组, (查看 D3D_SHADER_MACRO) ;将此设置为 NULL 可指定任何宏。
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pInclude [in]
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类型: LPD3D10INCLUDE
指向包含接口的指针 (请参阅 ID3D10Include 接口) ;将此设置为 NULL 以指定没有包含文件。
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pPump [in]
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类型: ID3DX10ThreadPump*
指向线程泵接口的指针 (请参阅 ID3DX10ThreadPump 接口) 。 使用 NULL 指定此函数在完成之前不应返回。
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ppShaderText [out]
-
类型: ID3D10Blob**
指向内存的指针 (看到包含未编译着色器的 ID3D10Blob 接口) 。
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ppErrorMsgs [out]
-
类型: ID3D10Blob**
指向内存的指针的地址 (看到 ID3D10Blob 接口) ,其中包含效果创建错误(如果有)。
返回值
类型: HRESULT
返回值是 Direct3D 10 返回代码中列出的值之一。
要求
要求 | 值 |
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标头 |
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库 |
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另请参阅