D3DX10CreateEffectPoolFromResource 函数
从资源创建效果池。
语法
HRESULT D3DX10CreateEffectPoolFromResource(
_In_ HMODULE hModule,
_In_ LPCTSTR pResourceName,
_In_ LPCTSTR pSrcFileName,
_In_ const D3D_SHADER_MACRO *pDefines,
_In_ ID3D10Include *pInclude,
_In_ LPCSTR pProfile,
_In_ UINT HLSLFlags,
_In_ UINT FXFlags,
_In_ ID3D10Device *pDevice,
_In_ ID3DX10ThreadPump *pPump,
_In_ ID3D10EffectPool **ppEffectPool,
_In_ ID3D10Blob **ppErrors,
_Out_ HRESULT *pHResult
);
参数
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hModule [in]
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类型: HMODULE
包含效果的资源模块的句柄。 可以使用 GetModuleHandle 函数获取 HMODULE。
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pResourceName [in]
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类型: LPCTSTR
hModule 中资源的名称。 如果编译器设置需要 Unicode,则数据类型 LPCTSTR 解析为 LPCWSTR。 否则,数据类型解析为 LPCSTR。
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pSrcFileName [in]
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类型: LPCTSTR
可选。 效果文件名,仅用于错误消息。 可以为 NULL。
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pDefines [in]
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类型: const D3D_SHADER_MACRO*
以 NULL 结尾的着色器宏数组, (查看 D3D_SHADER_MACRO) ;将此设置为 NULL 可指定任何宏。
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pInclude [in]
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类型: ID3D10Include*
指向包含接口的指针 (请参阅 ID3D10Include 接口) 。 此参数可以为 NULL。
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pProfile [in]
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类型: LPCSTR
一个指定 着色器配置文件或着色器模型的字符串。
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HLSLFlags [in]
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类型: UINT
HLSL 编译选项 (请参阅 D3D10_SHADER常量) 。
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FXFlags [in]
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类型: UINT
效果编译选项 (请参阅 编译和效果标志) 。
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pDevice [in]
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类型: ID3D10Device*
指向设备的指针 (看到将使用这些资源的 ID3D10Device 接口) 。
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pPump [in]
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类型: ID3DX10ThreadPump*
指向线程泵接口的指针 (请参阅 ID3DX10ThreadPump 接口) 。 使用 NULL 指定此函数在完成之前不应返回。
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ppEffectPool [in]
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类型: ID3D10EffectPool**
指向效果池的指针的地址 (请参阅 ID3D10EffectPool 接口) 。
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ppErrors [in]
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类型: ID3D10Blob**
指向内存的指针的地址 (请参阅 ID3D10Blob 接口) ,其中包含效果编译错误(如果有)。
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pHResult [out]
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类型: HRESULT*
指向返回值的指针。 可能为 NULL。 如果 pPump 不为 NULL,则 pHResult 必须是有效的内存位置,直到异步执行完成。
返回值
类型: HRESULT
返回值是 Direct3D 10 返回代码中列出的值之一。
要求
要求 | 值 |
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标头 |
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另请参阅