Direct3D 10) (资源限制

此表包含 Direct3D 10 支持的最低资源列表。

资源 限制
常量缓冲区中的元素数 4096
与缓冲区中) 的结构大小无关的纹素数 ( 227 纹素
Texture1D U 尺寸 8192
Texture1DArray 维度 512 数组切片
Texture2D U/V 尺寸 8192
Texture2DArray 维度 512 数组切片
Texture3D U/V/W 尺寸 2048
TextureCube 维度 8192
资源大小 ((以 MB) 为单位) 128 MB¹
各向异性筛选 maxanisotropy 16
可通过筛选硬件寻址的资源维度 每个维度 8192
IA (输入或顶点数据) 或 VS/GS/PS (点样本) 可寻址的资源大小 () MB 128 MB¹
每个上下文的资源视图总数 (每个数组计为 1) (所有视图类型都具有共享限制) 220
多元素) (缓冲区结构大小 2048 个字节
流输出大小 与缓冲区中的纹素数相同, (如上所示)
绘制或 DrawInstanced 顶点计数 (包括实例化) 232
DrawIndexed[Instanced] () 顶点计数 (包括实例化) 232
GS 调用输出数据 (组件 * 顶点) 1024
每个上下文的采样器对象总数 4096
每个管道的视区/scissor 对象总数 16
每个顶点的剪辑/剔除距离总数 8
每个上下文的混合对象总数 4096
每个上下文的深度/模具对象总数 4096
每个上下文的光栅器状态对象总数 4096
多重采样期间每个像素的最大样本计数 32
着色器资源顶点元素计数 (四个 32 位组件) 16
通用着色器核心 (四个 32 位组件,) r# + 可索引 x#[n ) ] (临时寄存器计数 4096
通用着色器核心常量缓冲区槽 14
通用着色器核心输入资源槽 128
通用着色器核心采样器槽 16
Common-shader core subroutine-nesting limit 32
通用着色器核心流控制嵌套限制 64
顶点着色器输入寄存器计数 (四个 32 位组件) 16
顶点着色器输出寄存器计数 (四个 32 位组件) 16
几何着色器输入寄存器计数 (四个 32 位组件) 16
几何着色器输出寄存器计数 (四个 32 位组件) 32
像素着色器输入寄存器计数 (四个 32 位组件) 32
像素着色器输出寄存器计数 (四个 32 位组件) 8
像素着色器输出深度寄存器计数 (32 位*1 分量) 1
输入汇编程序索引输入资源槽 1
输入装配器顶点输入资源槽 16

 

¹应用可以在某些图形硬件上创建大于最大资源大小的资源。 但是,我们建议应用使资源小于最大资源大小,以获得图形供应商之间的最大兼容性。 运行时仅保证所有 Direct3D 10 硬件都支持最大资源大小内的分配。 如果应用尝试在最大资源大小内为资源分配内存,则仅当操作系统耗尽资源时,运行时才会失败。 如果应用尝试为超过最大资源大小的资源分配内存,运行时可能会使尝试失败,因为操作系统过度扩展或硬件不支持超过最大资源大小的分配。

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