D3DXPlaneTransformArray 函数 (D3DX10Math.h)
注意
D3DX10 实用工具库已弃用。 建议改用 DirectXMath 。
按矩阵转换平面数组。 描述每个平面的向量必须规范化。
语法
D3DXPLANE* D3DXPlaneTransformArray(
_Inout_ D3DXPLANE *pOut,
_In_ UINT OutStride,
_In_ const D3DXPLANE *pP,
_In_ UINT PStride,
_In_ const D3DXMATRIX *pM,
_In_ UINT n
);
参数
-
pOut [in, out]
-
类型: D3DXPLANE*
指向包含生成的转换平面的 D3DXPLANE 结构的指针。 请参阅示例。
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OutStride [in]
-
类型: UINT
每个转换平面的步长。
-
pP [in]
-
类型: const D3DXPLANE*
指向输入 D3DXPLANE 结构的指针,该结构包含要转换的平面数组。 在调用此函数之前,必须规范化描述平面的向量 (a、b、c) 。 请参阅示例。
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PStride [in]
-
类型: UINT
每个非转换平面的步长。
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pM [in]
-
类型: const D3DXMATRIX*
指向源 D3DXMATRIX 结构的指针,该结构包含转换值的反转置。
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n [in]
-
类型: UINT
要转换的平面数。
返回值
类型: D3DXPLANE*
指向 D3DXPLANE 结构的指针,表示转换后的平面。 此值与 pOut 参数中返回的值相同,因此此函数可用作另一个函数的参数。
备注
此示例通过应用非均匀比例来转换一个平面。
#define ARRAYSIZE 4
D3DXPLANE planeNew[ARRAYSIZE];
D3DXPLANE plane[ARRAYSIZE];
for(int i = 0; i < ARRAYSIZE; i++)
{
plane = D3DXPLANE( 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f );
D3DXPlaneNormalize( &plane[i], &plane[i] );
}
D3DXMATRIX matrix;
D3DXMatrixScaling( &matrix, 1.0f, 2.0f, 3.0f );
D3DXMatrixInverse( &matrix, NULL, &matrix );
D3DXMatrixTranspose( &matrix, &matrix );
D3DXPlaneTransformArray( &planeNew, sizeof (D3DXPLANE), &plane,
sizeof (D3DXPLANE), &matrix, ARRAYSIZE );
平面由 ax + by + cz + dw = 0 描述。 创建第一个平面时 (a,b,c,d) = (0,1,1,0) ,这是由 y + z = 0 描述的平面。 缩放后,新平面包含 (a,b,c,d) = (0,0.353f,0.235f,0) ,这显示要用 0.353y + 0.235z = 0 描述的新平面。
参数 pM 包含转换矩阵的反转置。 此方法需要反转置,以便也能够正确转换转换平面的法向量。
要求
要求 | 值 |
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标头 |
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库 |
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另请参阅