ID3D12CommandList 接口 (d3d12.h)
ID3D12GraphicsCommandList 从中继承的接口。 它表示 GPU 执行的一组有序命令,同时允许扩展支持其他命令列表,而不仅仅是图形 (命令列表,例如计算和复制) 。
继承
ID3D12CommandList 接口继承自 ID3D12DeviceChild。 ID3D12CommandList 也具有以下类型的成员:
方法
ID3D12CommandList 接口具有这些方法。
ID3D12CommandList::GetType 获取命令列表的类型,例如直接、捆绑、计算或复制。 |
备注
使用 ID3D12Device::CreateCommandList 创建命令列表对象。
另请参阅 从 ID3D12CommandList 派生的 ID3D12GraphicsCommandList。
命令列表对应于图形处理单元 (GPU) 执行的一组命令。 命令设置状态、绘制、清除、复制等。
Direct3D 12 命令列表仅支持以下 2 个间接级别:
- 直接命令列表对应于 GPU 可以执行的命令缓冲区。
- 只能通过直接命令列表直接执行捆绑。
示例
D3D12nBodyGravity 示例使用 ID3D12CommandList,如下所示:
DWORD D3D12nBodyGravity::AsyncComputeThreadProc(int threadIndex)
{
ID3D12CommandQueue* pCommandQueue = m_computeCommandQueue[threadIndex].Get();
ID3D12CommandAllocator* pCommandAllocator = m_computeAllocator[threadIndex].Get();
ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();
ID3D12Fence* pFence = m_threadFences[threadIndex].Get();
while (0 == InterlockedGetValue(&m_terminating))
{
// Run the particle simulation.
Simulate(threadIndex);
// Close and execute the command list.
ThrowIfFailed(pCommandList->Close());
ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { pCommandList };
pCommandQueue->ExecuteCommandLists(1, ppCommandLists);
// Wait for the compute shader to complete the simulation.
UINT64 threadFenceValue = InterlockedIncrement(&m_threadFenceValues[threadIndex]);
ThrowIfFailed(pCommandQueue->Signal(pFence, threadFenceValue));
ThrowIfFailed(pFence->SetEventOnCompletion(threadFenceValue, m_threadFenceEvents[threadIndex]));
WaitForSingleObject(m_threadFenceEvents[threadIndex], INFINITE);
// Wait for the render thread to be done with the SRV so that
// the next frame in the simulation can run.
UINT64 renderContextFenceValue = InterlockedGetValue(&m_renderContextFenceValues[threadIndex]);
if (m_renderContextFence->GetCompletedValue() < renderContextFenceValue)
{
ThrowIfFailed(pCommandQueue->Wait(m_renderContextFence.Get(), renderContextFenceValue));
InterlockedExchange(&m_renderContextFenceValues[threadIndex], 0);
}
// Swap the indices to the SRV and UAV.
m_srvIndex[threadIndex] = 1 - m_srvIndex[threadIndex];
// Prepare for the next frame.
ThrowIfFailed(pCommandAllocator->Reset());
ThrowIfFailed(pCommandList->Reset(pCommandAllocator, m_computeState.Get()));
}
return 0;
}
请参阅 D3D12 参考中的示例代码。
要求
目标平台 | Windows |
标头 | d3d12.h |