ID3D12Device::CreateQueryHeap 方法 (d3d12.h)
创建查询堆。 查询堆包含查询数组。
语法
HRESULT CreateQueryHeap(
[in] const D3D12_QUERY_HEAP_DESC *pDesc,
REFIID riid,
[out, optional] void **ppvHeap
);
参数
[in] pDesc
类型: const D3D12_QUERY_HEAP_DESC*
指定 D3D12_QUERY_HEAP_DESC 结构中的查询堆。
riid
类型: REFIID
指定唯一标识堆的 REFIID。
[out, optional] ppvHeap
类型: void**
指定指向堆的指针,该方法成功完成后将返回该指针。 ppvHeap 可以为 NULL,以启用功能测试。 当 ppvHeap 为 NULL 时,不会创建任何对象,并在 pDesc 有效时返回S_FALSE。
返回值
类型: HRESULT
此方法返回 Direct3D 12 返回代码之一。
备注
有关详细信息,请参阅 查询 。
示例
D3D12PredicationQueries 示例使用 ID3D12Device::CreateQueryHeap,如下所示:
创建查询堆和查询结果缓冲区。
// Pipeline objects.
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocators[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_cbvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_dsvHeap;
ComPtr<ID3D12QueryHeap> m_queryHeap;
UINT m_rtvDescriptorSize;
UINT m_cbvSrvDescriptorSize;
UINT m_frameIndex;
// Synchronization objects.
ComPtr<ID3D12Fence> m_fence;
UINT64 m_fenceValues[FrameCount];
HANDLE m_fenceEvent;
// Asset objects.
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_queryState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
ComPtr<ID3D12Resource> m_vertexBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_constantBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_depthStencil;
ComPtr<ID3D12Resource> m_queryResult;
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW m_vertexBufferView;
// Describe and create a heap for occlusion queries.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC queryHeapDesc = {};
queryHeapDesc.Count = 1;
queryHeapDesc.Type = D3D12_QUERY_HEAP_TYPE_OCCLUSION;
ThrowIfFailed(m_device->CreateQueryHeap(&queryHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_queryHeap)));
请参阅 D3D12 参考中的示例代码。
要求
目标平台 | Windows |
标头 | d3d12.h |
Library | D3D12.lib |
DLL | D3D12.dll |