ID3D12Device::CopyDescriptors 方法 (d3d12.h)
将描述符从源复制到目标。
语法
void CopyDescriptors(
[in] UINT NumDestDescriptorRanges,
[in] const D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE *pDestDescriptorRangeStarts,
[in, optional] const UINT *pDestDescriptorRangeSizes,
[in] UINT NumSrcDescriptorRanges,
[in] const D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE *pSrcDescriptorRangeStarts,
[in, optional] const UINT *pSrcDescriptorRangeSizes,
[in] D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE DescriptorHeapsType
);
参数
[in] NumDestDescriptorRanges
类型: UINT
要复制到的目标描述符范围的数目。
[in] pDestDescriptorRangeStarts
类型: const D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE*
要复制到 D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE 对象的数组。
所有目标和源描述符都必须位于同一 D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE的堆中。
[in, optional] pDestDescriptorRangeSizes
类型: const UINT*
要复制到的目标描述符范围大小的数组。
[in] NumSrcDescriptorRanges
类型: UINT
要从中复制的源描述符范围的数目。
[in] pSrcDescriptorRangeStarts
类型: const D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE*
要从 中复制D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE 对象的数组。
重要
pSrcDescriptorRangeStarts 参数中的所有元素都必须位于不可着色器可见的描述符堆中。 这是因为着色器可见的描述符堆可能在 WRITE_COMBINE 内存或 GPU 本地内存中创建,读取速度非常慢。 如果应用程序通过将给定传递或帧所需的描述符从本地“存储”描述符堆复制到 GPU 绑定的描述符堆来管理描述符堆,请对存储堆使用着色器不透明堆,并根据需要复制到 GPU 可见堆中。
[in, optional] pSrcDescriptorRangeSizes
类型: const UINT*
要从中复制的源描述符范围大小的数组。
[in] DescriptorHeapsType
类型: D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE类型的值,该值指定要复制的描述符堆的类型。 这是必需的,因为不同的描述符类型可能具有不同的大小。
源和目标描述符堆的类型必须相同,否则调试层将发出错误。
返回值
无
备注
如果适用,首选 ID3D12Device::CopyDescriptorsSimple 而不是此方法。 由于复制的线性特性,它可以有更好的 CPU 缓存未命中率。
要求
要求 | 值 |
---|---|
目标平台 | Windows |
标头 | d3d12.h |
Library | D3D12.lib |
DLL | D3D12.dll |