ID2D1EffectContext::LoadPixelShader 方法 (d2d1effectauthor.h)

按给定着色器的唯一 ID 加载该着色器。 多次加载着色器将被忽略。 加载着色器时,还会将其交给驱动程序 JIT(如果尚未这样做)。

语法

HRESULT LoadPixelShader(
  [in] REFGUID    shaderId,
  [in] const BYTE *shaderBuffer,
       UINT32     shaderBufferCount
);

参数

[in] shaderId

类型: REFGUID

标识着色器的唯一 ID。

[in] shaderBuffer

类型: const BYTE*

包含要注册的着色器的缓冲区。

shaderBufferCount

类型: UINT32

着色器缓冲区的大小(以字节为单位)。

返回值

类型: HRESULT

该方法返回 HRESULT。 可能的值包括(但并不限于)下表中的项。

HRESULT 说明
S_OK 未发生错误。
E_OUTOFMEMORY Direct2D 无法分配足够的内存来完成调用。
E_INVALIDARG 向返回函数传递了无效的参数。

注解

必须编译指定的着色器,而不是在原始 HLSL 代码中。

要求

要求
最低受支持的客户端 适用于 Windows 7 的Windows 8和平台更新 [桌面应用 |UWP 应用]
最低受支持的服务器 适用于 Windows Server 2008 R2 的Windows Server 2012和平台更新 [桌面应用 |UWP 应用]
目标平台 Windows
标头 d2d1effectauthor.h
Library D2D1.lib

另请参阅

ID2D1EffectContext