ID2D1EffectContext::LoadPixelShader 方法 (d2d1effectauthor.h)
按给定着色器的唯一 ID 加载该着色器。 多次加载着色器将被忽略。 加载着色器时,还会将其交给驱动程序 JIT(如果尚未这样做)。
语法
HRESULT LoadPixelShader(
[in] REFGUID shaderId,
[in] const BYTE *shaderBuffer,
UINT32 shaderBufferCount
);
参数
[in] shaderId
类型: REFGUID
标识着色器的唯一 ID。
[in] shaderBuffer
类型: const BYTE*
包含要注册的着色器的缓冲区。
shaderBufferCount
类型: UINT32
着色器缓冲区的大小(以字节为单位)。
返回值
类型: HRESULT
该方法返回 HRESULT。 可能的值包括(但并不限于)下表中的项。
HRESULT | 说明 |
---|---|
S_OK | 未发生错误。 |
E_OUTOFMEMORY | Direct2D 无法分配足够的内存来完成调用。 |
E_INVALIDARG | 向返回函数传递了无效的参数。 |
注解
必须编译指定的着色器,而不是在原始 HLSL 代码中。
要求
要求 | 值 |
---|---|
最低受支持的客户端 | 适用于 Windows 7 的Windows 8和平台更新 [桌面应用 |UWP 应用] |
最低受支持的服务器 | 适用于 Windows Server 2008 R2 的Windows Server 2012和平台更新 [桌面应用 |UWP 应用] |
目标平台 | Windows |
标头 | d2d1effectauthor.h |
Library | D2D1.lib |