通用 Windows 平台 (UWP) 应用中的多重采样
了解如何在使用 Direct3D 生成的通用 Windows 平台 (UWP) 应用中使用多重采样。 多重采样(也称为多重采样抗锯齿)是一种图形技术,用于减少锯齿边缘的显示。 它的工作方式是绘制比最终渲染目标中包含的实际像素更多的像素,然后取平均值以保留某些像素的“局部”边缘的显示。 有关多重采样在 Direct3D 中的实际工作方式的详细说明,请参阅多重采样抗锯齿光栅化规则。
多重采样和翻转模型交换链
使用 DirectX 的 UWP 应用必须使用翻转模型交换链。 翻转模型交换链不直接支持多重采样,但仍然可以使用不同方式应用多重采样,方法是将场景渲染到多重采样的渲染目标视图,然后在呈现前将多重采样的渲染目标解析到后台缓冲区。 本文介绍将多重采样添加到 UWP 应用所需的步骤。
如何使用多重采样
Direct3D 功能级别保证支持特定的最小样本计数功能,并保证某些支持多重采样的缓冲区格式可用。 图形设备支持的格式和样本计数通常多于最低要求。 通过检查具有特定 DXGI 格式的多重采样支持功能,然后检查可以与每个支持的格式一起使用的样本计数,你可以在运行时确定多重采样支持。
调用 ID3D11Device::CheckFeatureSupport 以了解哪些 DXGI 格式可以用于多重采用。 提供游戏可以使用的呈现目标格式。 呈现目标和解析目标必须使用相同的格式,以便检查 D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RENDERTARGET 和 D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RESOLVE。
**功能级别 9:**尽管功能级别 9 设备保证支持多重采样的呈现目标格式,但不保证支持多重采样解析目标。 因此,在尝试使用本主题所述的多重采样技术之前,此检查是必要的。
以下代码将检查多重采样是否支持所有 DXGI_FORMAT 值:
// Determine the format support for multisampling. for (UINT i = 1; i < DXGI_FORMAT_MAX; i++) { DXGI_FORMAT inFormat = safe_cast<DXGI_FORMAT>(i); UINT formatSupport = 0; HRESULT hr = m_d3dDevice->CheckFormatSupport(inFormat, &formatSupport); if ((formatSupport & D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RESOLVE) && (formatSupport & D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RENDERTARGET) ) { m_supportInfo->SetFormatSupport(i, true); } else { m_supportInfo->SetFormatSupport(i, false); } }
对于每个支持的格式,通过调用 ID3D11Device::CheckMultisampleQualityLevels 查询样本计数支持。
以下代码将检查受支持的 DXGI 格式的样本大小支持:
// Find available sample sizes for each supported format. for (unsigned int i = 0; i < DXGI_FORMAT_MAX; i++) { for (unsigned int j = 1; j < MAX_SAMPLES_CHECK; j++) { UINT numQualityFlags; HRESULT test = m_d3dDevice->CheckMultisampleQualityLevels( (DXGI_FORMAT) i, j, &numQualityFlags ); if (SUCCEEDED(test) && (numQualityFlags > 0)) { m_supportInfo->SetSampleSize(i, j, 1); m_supportInfo->SetQualityFlagsAt(i, j, numQualityFlags); } } }
注意 如果你需要检查多重采样是否支持平铺资源缓冲区,则改用 ID3D11Device2::CheckMultisampleQualityLevels1。
创建具有所需样本计数的缓冲区和呈现目标视图。 使用与交换链相同的 DXGI_FORMAT、宽度和高度,但指定一个大于 1 的样本计数并使用多重采样纹理大小(例如 D3D11_RTV_DIMENSION_TEXTURE2DMS)。 如果必要,你可以使用为多重采样优化的新设置重新创建交换链。
以下代码将创建多重采样渲染目标:
float widthMulti = m_d3dRenderTargetSize.Width; float heightMulti = m_d3dRenderTargetSize.Height; D3D11_TEXTURE2D_DESC offScreenSurfaceDesc; ZeroMemory(&offScreenSurfaceDesc, sizeof(D3D11_TEXTURE2D_DESC)); offScreenSurfaceDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM; offScreenSurfaceDesc.Width = static_cast<UINT>(widthMulti); offScreenSurfaceDesc.Height = static_cast<UINT>(heightMulti); offScreenSurfaceDesc.BindFlags = D3D11_BIND_RENDER_TARGET; offScreenSurfaceDesc.MipLevels = 1; offScreenSurfaceDesc.ArraySize = 1; offScreenSurfaceDesc.SampleDesc.Count = m_sampleSize; offScreenSurfaceDesc.SampleDesc.Quality = m_qualityFlags; // Create a surface that's multisampled. DX::ThrowIfFailed( m_d3dDevice->CreateTexture2D( &offScreenSurfaceDesc, nullptr, &m_offScreenSurface) ); // Create a render target view. CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC renderTargetViewDesc(D3D11_RTV_DIMENSION_TEXTURE2DMS); DX::ThrowIfFailed( m_d3dDevice->CreateRenderTargetView( m_offScreenSurface.Get(), &renderTargetViewDesc, &m_d3dRenderTargetView ) );
深度缓冲区必须具有相同的宽度、高度、样本计数和纹理大小以匹配多重采样渲染目标。
以下代码将创建多重采样深度缓冲区:
// Create a depth stencil view for use with 3D rendering if needed. CD3D11_TEXTURE2D_DESC depthStencilDesc( DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT, static_cast<UINT>(widthMulti), static_cast<UINT>(heightMulti), 1, // This depth stencil view has only one texture. 1, // Use a single mipmap level. D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL, D3D11_USAGE_DEFAULT, 0, m_sampleSize, m_qualityFlags ); ComPtr<ID3D11Texture2D> depthStencil; DX::ThrowIfFailed( m_d3dDevice->CreateTexture2D( &depthStencilDesc, nullptr, &depthStencil ) ); CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC depthStencilViewDesc(D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2DMS); DX::ThrowIfFailed( m_d3dDevice->CreateDepthStencilView( depthStencil.Get(), &depthStencilViewDesc, &m_d3dDepthStencilView ) );
现在是创建视口的最佳时间,因为视口宽度和高度必须也匹配渲染目标。
以下代码将创建视口:
// Set the 3D rendering viewport to target the entire window. m_screenViewport = CD3D11_VIEWPORT( 0.0f, 0.0f, widthMulti / m_scalingFactor, heightMulti / m_scalingFactor ); m_d3dContext->RSSetViewports(1, &m_screenViewport);
将每个帧渲染到多重采样渲染目标。 完成渲染后,先调用 ID3D11DeviceContext::ResolveSubresource,然后再呈现帧。 此操作可指导 Direct3D 执行多重采样操作、计算每个像素值以供显示,并将结果放置在后台缓冲区中。 然后,后台缓冲区可包含最终抗锯齿图像并可供呈现。
以下代码在呈现帧之前将解析子资源:
if (m_sampleSize > 1) { unsigned int sub = D3D11CalcSubresource(0, 0, 1); m_d3dContext->ResolveSubresource( m_backBuffer.Get(), sub, m_offScreenSurface.Get(), sub, DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM ); } // The first argument instructs DXGI to block until VSync, putting the application // to sleep until the next VSync. This ensures that we don't waste any cycles rendering // frames that will never be displayed to the screen. hr = m_swapChain->Present(1, 0);