游戏开发视频
下面是 GDC 和 //build 等主要会议的游戏开发视频列表。
GDC 2018 视频
PlayFab
什么是 LiveOps? 了解开发人员创建实时游戏的原因:使用 PlayFab 使你的游戏面向所有人(采访)- James Gwertzman、David Holladay
- Fluffy Fairy 的精益游戏开发方法 - 一个独立工作室如何在仅仅 8 周后开发出一款热门游戏 - Fluffy Fairy 的 Oliver Löffler
- 第 1 天:你的游戏,无处不在 - Brendan Vanous
- 第 2 天:使用 PlayFab 使你的游戏面向所有人(演示文稿)- Brendan Vanous
- 第 3 天:你的游戏,各种游戏方式 - Brendan Vanous
Azure 云服务
- 《行尸走肉:无主之地》如何构建为在 Azure 上缩放 - Next Games 的 Kalle Hiitola
- Azure Cosmos DB:全面概述 - Aleksey Savateyev
- 适用于游戏的容器、群集和云 - James Trott
- 在 Azure 中呈现 - John Thuotte
- 在 Hyper-V 上运行 - Andrew Farrier
Xbox Live 创意者计划
- 面向 Unity 开发人员的 Xbox Live 创意者计划快速入门 - Ramsey Khadder
搅拌机
- 使用 Mixer 轻松实现大规模推广 - Gersh Payzer
Visual Studio Team Services (VSTS) 和 App Center
什么是 VSTS? 了解如何在构建过程中呈现 DevOps:Visual Studio Team Services 简介 - Dmitry Lyalin、James Montemagno
- 使用 VSTS 的全部功能规划和构建游戏:敏捷 CI & CD 端到端演示 - Rogan Ferguson
- 使用由 Visual Studio Team Services 和 Unity Teams 云生成提供支持的下一代游戏 - Dmitry Lyalin
- 使用 App Center 持续测试、分发和监视游戏 - James White
- 在数分钟内为 Node.js、Python、.NET、Go、Ruby 或 Java 设置 CI/CD 管道 - Abel Wang
- 使用 VSTS 设置的敏捷工具 - Rogan Ferguson、James Montemagno
Git
版本控制系统的新增功能有哪些? Git 和 Git 虚拟文件系统 (GVFS) 简介:GVFS 简介 - Edward Thomson、James Montemagno
- 使用 Git 大型文件系统处理大型二进制游戏资产 - Edward Thomson
- 将 Git 与 Unity 用于游戏开发 - Edward Thomson
Visual Studio
- Unity 和 Visual Studio,一加一大于二 - Unity 的 Arturo Nunez
游戏开发体验
- 《极限竞速 7》中的摄影测量和激光扫描 - Travis Gosnell
- 构建《异星探险家》:绘制新的具有挑战性的路线 - Brendan Wilson
Microsoft Store
- Microsoft Store:如何联系 Xbox One 和 Windows 10 用户 - Bernardo Zamora
- Candy Crush 为何登陆 Windows 10 和 Microsoft Store - King 的 Alex von Roth
混合现实
- 使用 Unity 构建 Windows MR 应用 - Jaime Rodriguez
- AR 云:为何 MR 的未来不是设备,而是所有方面 - Jesse McCulloch
游戏辅助功能大会 2018
- 前景光明。 2017 年游戏辅助功能进步 - 辅助功能行业专家 Ian Hamilton
- CVAA 及其对游戏访问的意义 - 美国联邦通信委员会的 Karen Petlz Strauss
- 我让我的游戏失明了 - 你不会相信接下来发生了什么... - MetalPop Games 的 Michelle Martin
- 针对自闭症的认知辅助功能设计选择和音乐教育 - 伯克利音乐学院的 Lori Landay
- 提升辅助功能 - EA Sports 的 Karen Stevens
- 现代游戏辅助功能。 将同情转变为解决方案 - Playstation 的 Kevin Keeker 和 Sony World Wide Studios 的 Sam Thompson
- 在看不见的情况下玩主流视频游戏 - 辅助功能倡议者 SightlessKombat
- 社区协作如何改进开发 - HouseHold Games 的 Jason Canam
- 实时流式处理如何带来更高水平的包容性 - Mixer 的 Tara Voelker
- 聋哑玩家只是想玩得开心 - 面板扬声器:辅助功能倡议者 Chris Robinson 和 Kristen Piersa。 Microsoft 的 Michael Anthony
- 给游戏行业的忧心忡忡的情书 - 辅助功能倡议者 Cherry Thompson
- 支持辅助功能的游戏历史 - OneSwitch and Special Effect 的 Barrie Ellis
//版本 2017 视频
- 在 DirectX 中点亮 HDR 和高级颜色 - Simon Tao
GDC 2017 年游戏开发会议视频
- 揭露 Xbox 和 Windows 新游戏开发人员机会 - Chris Charla
- 介绍 Xbox 和 Windows 的空间音频功能 - Scott Selfon
- 使用 PIX 和 GPU 验证进行 D3D12 性能优化和调试 - Shawn Hargreaves、Max McMullen
- 游戏模式和跨平台 UWP 游戏开发的演变 - Eric Walston
- 适用于所有游戏的 Xbox Live - Brian Tyler
- 介绍适用于 Windows 和 Xbox 的融合 Microsoft Store - Krupa Poobala-Chandran
- Windows 全息渲染:面向 VR 和 AR 生态系统的 SDK - Alex Pfaffe、Alex Turner
- 通过 Xbox One 和电脑上的 Xbox 辅助功能吸引更多玩家 - Evelyn Thomas
GDC 2015 年游戏开发会议视频
- 整个 Microsoft 生态系统的游戏未来 - Phil Spencer
- 开发适用于 Windows 10 的游戏 - Chris Tector、Don Box
- 高级 DirectX 12 图形和性能 - Max McMullen
- Windows 10 上的游戏消费者体验 - Bill Schiefelbein
- 独立开发人员的新机会 - Chris Charla
- 使用适用于 Windows 10 的 Xbox Live 进行开发 – Vijay Gajjala、Brian Tyler
- Xbox Live 多人游戏:介绍跨平台匹配和游戏玩法的服务 - Ferdinand Schober
- 寓言传奇:使用 Xbox Live 实现跨设备游戏玩法 - Raymond Arifianto、Julian Davis
- Xbox Live 中利用基于云的用户统计信息和成就的最佳做法 - Cierra McDonald
- 使用 DirectX 工具解决游戏的棘手图形问题 – Rudolph Balaz、Rong Lu、Jason Strayer
- 更好的计算能力和性能:使用 DirectX 12 的游戏 – Bennett Sorbo
- 利用多核移动设备实现稳定的游戏性能 - Julian Calinov
- 为 Windows 核心世界设计游戏 - Todd Williams、Shai Hinitz
- 适用于 Windows 10 的电脑游戏 - Chuck Walbourn
//build 2015 年会议视频
- 介绍 Win2D:C# 中 DirectX 支持的绘图 – Simon Tao
- ANGLE:在 Windows 上运行 OpenGL ES 2.0 图形代码 - Tony Balogh
- 高级 DirectX12 图形和性能 - Max McMullen
存档
下面是 Windows 游戏开发指南中的视频。
- 使用中间件加速 Microsoft Store 游戏开发
- 游戏开发中间件 - 它是什么? 我需要吗?