Unity 中的混合现实本机互操作
每个混合现实应用在开始接收相机数据和呈现帧之前都会获得一个 HolographicSpace。 在 Unity 中,引擎会为你处理这些步骤,处理全息对象并作为其呈现循环的一部分进行内部更新。
但是,在高级场景中,你可能需要访问基础本机对象,例如 HolographicCamera 和当前的 HolographicFrame。
WindowsMixedRealityUtilities
命名空间:Microsoft.MixedReality.Toolkit.WindowsMixedReality
类型:WindowsMixedRealityUtilities
MRTK 通过 WindowsMixedRealityUtilities 类跨旧版 WSA 和 XR SDK 提供已封送的类型。
public static HolographicFrame CurrentHolographicFrame { get; }
public static SpatialCoordinateSystem SpatialCoordinateSystem { get; }
public static SpatialInteractionManager SpatialInteractionManager { get; }
取消封送本机指针
从上述方法之一(MRTK 不需要)获取 IntPtr
后,使用以下代码片段将它们封送到托管对象。
如果使用的是 Microsoft.Windows.MixedReality.DotNetWinRT,则可以使用 FromNativePtr()
方法从本机指针构造托管对象:
var worldOrigin = Microsoft.Windows.Perception.Spatial.SpatialCoordinateSystem.FromNativePtr(spatialCoordinateSystemPtr);
否则,请使用 Marshal.GetObjectForIUnknown()
并强制转换到想要的类型:
#if ENABLE_WINMD_SUPPORT
var worldOrigin = Marshal.GetObjectForIUnknown(spatialCoordinateSystemPtr) as Windows.Perception.Spatial.SpatialCoordinateSystem;
#endif
在坐标系之间转换
Unity 使用左手坐标系,而 Windows Perception API 使用右手坐标系。 若要在这两个约定之间转换,可以使用以下帮助程序:
namespace NumericsConversion
{
public static class NumericsConversionExtensions
{
public static UnityEngine.Vector3 ToUnity(this System.Numerics.Vector3 v) => new UnityEngine.Vector3(v.X, v.Y, -v.Z);
public static UnityEngine.Quaternion ToUnity(this System.Numerics.Quaternion q) => new UnityEngine.Quaternion(q.X, q.Y, -q.Z, -q.W);
public static UnityEngine.Matrix4x4 ToUnity(this System.Numerics.Matrix4x4 m) => new UnityEngine.Matrix4x4(
new Vector4( m.M11, m.M12, -m.M13, m.M14),
new Vector4( m.M21, m.M22, -m.M23, m.M24),
new Vector4(-m.M31, -m.M32, m.M33, -m.M34),
new Vector4( m.M41, m.M42, -m.M43, m.M44));
public static System.Numerics.Vector3 ToSystem(this UnityEngine.Vector3 v) => new System.Numerics.Vector3(v.x, v.y, -v.z);
public static System.Numerics.Quaternion ToSystem(this UnityEngine.Quaternion q) => new System.Numerics.Quaternion(q.x, q.y, -q.z, -q.w);
public static System.Numerics.Matrix4x4 ToSystem(this UnityEngine.Matrix4x4 m) => new System.Numerics.Matrix4x4(
m.m00, m.m10, -m.m20, m.m30,
m.m01, m.m11, -m.m21, m.m31,
-m.m02, -m.m12, m.m22, -m.m32,
m.m03, m.m13, -m.m23, m.m33);
}
}
使用 HolographicFrame 本机数据
注意
更改通过 HolographicFrameNativeData 接收到的本机对象的状态可能会导致不可预测的行为和呈现项目,尤其是当 Unity 也对相同状态进行推理时。 例如,你不应调用 HolographicFrame.UpdateCurrentPrediction,否则 Unity 使用该帧呈现的姿势预测将与 Windows 预期的姿势不同步,这会降低全息影像的稳定性。
如果你需要访问本机接口以进行呈现或调试,请在本机插件或 C# 代码中使用来自 HolographicFrameNativeData 的数据。
以下示例演示如何使用 HolographicFrameNativeData 通过 XR SDK 扩展获取当前帧对光子时间的预测。
using System;
using System.Runtime.InteropServices;
public static bool GetCurrentFrameDateTime(out DateTime frameDateTime)
{
#if ENABLE_WINMD_SUPPORT
IntPtr holographicFramePtr = UnityEngine.XR.WindowsMR.WindowsMREnvironment.CurrentHolographicRenderFrame;
if (holographicFramePtr != IntPtr.Zero)
{
var holographicFrame = Marshal.GetObjectForIUnknown(holographicFramePtr) as Windows.Graphics.Holographic.HolographicFrame;
frameDateTime = holographicFrame.CurrentPrediction.Timestamp.TargetTime.DateTime;
return true;
}
#endif
frameDateTime = DateTime.MinValue;
return false;
}