D3DX 中的纹理支持(Direct3D 9)
D3DX 是一个提供帮助程序服务的实用工具库。 它是 Direct3D 组件上方的一层。
纹理
以下主题支持许多不同的纹理。
- 标准 mipmapped 纹理支持。 请参阅 自动生成 Mipmaps (Direct3D 9)。
- 多维数据集映射支持。 请参阅 立方环境映射(Direct3D 9)。
- 卷纹理支持。 请参阅 卷纹理资源(Direct3D 9)。
- 环境映射支持。 请参阅 环境映射(Direct3D 9)。
- 凸起映射支持。 请参阅 凹凸映射(Direct3D 9)。
纹理颜色转换
使用任意 D3DXLoadSurfacexxx、D3DXLoadVolumexxx、D3DXCreateTexturexxx、D3DXCreateCubeTexturexxx 或 D3DXCreateVolumeTexturexxx 函数时,可能需要执行颜色转换。 例如,一个表面可能是 RGBA 类型,另一个可能是 UVWQ。 对于不同格式的情况,转换序列如下所示:
将 RGBA 映射到 UVWQ
- R <-> U、R 通道映射到 U 通道,反之亦然。
- G <-> V、G 通道映射到 V 通道,反之亦然。
- B <-> W、B 通道映射到 W 通道,反之亦然。
- <-> Q/L、A 通道映射到 Q 或 L 通道(具体取决于目标格式中可用的通道),反之亦然。
R->U
G->V
B->W
A->Q or A->L
将 UV 映射到 RGBA
- U <-> R、U 通道映射到 R 通道,反之亦然。
- V <-> G、V 通道映射到 G 通道,反之亦然。
- 1 <-> B,1 映射到 B 通道,反之亦然。
- 1 <-> A、1 映射到 A 通道,反之亦然。
如果源中不存在通道,则假定为 1(A8 除外,其中 R、G、B 假定为 0)。 例如:
U -> R
V -> G
1 -> B
1 -> A
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