矩形 (Direct3D 9)
在整个 Direct3D 和窗口编程中,屏幕上的对象在边界矩形方面被引用。 边界矩形的边始终与屏幕的边平行,始终可通过两个点(左上角和右下角)来描述矩形。 大多数应用程序使用 RECT 结构来携带有关边框的信息,该矩形在缩小到屏幕或执行命中检测时使用。
在 C++ 中, RECT 结构具有以下定义。
typedef struct tagRECT {
LONG left; // This is the upper-left corner x-coordinate.
LONG top; // The upper-left corner y-coordinate.
LONG right; // The lower-right corner x-coordinate.
LONG bottom; // The lower-right corner y-coordinate.
} RECT, *PRECT, NEAR *NPRECT, FAR *LPRECT;
在上述示例中,左侧成员和顶部成员为边界矩形的左上角的 x 坐标和 y 坐标。 同样,右侧成员和底部成员构成了左下角的坐标。 以下示意图说明了你如何可视化这些值。
右边缘的像素列和下边缘的像素行未包含在 RECT 中。 例如,使用成员 {10, 10, 138, 138} 锁定 RECT 会生成宽度和高度为 128 像素的对象。
为了提高效率、一致性和易用性,所有 Direct3D 演示函数都使用矩形。
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