ID3D12CommandQueue 接口 (d3d12.h)
提供用于提交命令列表、同步命令列表执行、检测命令队列和更新资源磁贴映射的方法。
继承
ID3D12CommandQueue 接口继承自 ID3D12Pageable。 ID3D12CommandQueue 也有以下类型的成员:
方法
ID3D12CommandQueue 接口具有这些方法。
ID3D12CommandQueue::BeginEvent 请不要直接调用。 使用 PIX 事件运行时将事件插入命令队列。 (ID3D12CommandQueue.BeginEvent) |
ID3D12CommandQueue::CopyTileMappings 将映射从源保留资源复制到目标保留资源。 |
ID3D12CommandQueue::EndEvent 请不要直接调用。 使用 PIX 事件运行时将事件插入命令队列。 (ID3D12CommandQueue.EndEvent) |
ID3D12CommandQueue::ExecuteCommandLists 提交命令列表数组以供执行。 |
ID3D12CommandQueue::GetClockCalibration 此方法在同一时间对 CPU 和 GPU 时间戳计数器进行采样。 |
ID3D12CommandQueue::GetDesc 获取命令队列的说明。 |
ID3D12CommandQueue::GetTimestampFrequency 此方法用于确定 GPU 时间戳计数器递增的速率。 |
ID3D12CommandQueue::SetMarker 请不要直接调用。 使用 PIX 事件运行时将事件插入命令队列。 (ID3D12CommandQueue.SetMarker) |
ID3D12CommandQueue::Signal 将围栏汇报指定值。 |
ID3D12CommandQueue::UpdateTileMappings 汇报将预留资源中的磁贴位置映射到资源堆中的内存位置。 |
ID3D12CommandQueue::Wait 将 GPU 端等待排队,并立即返回。 GPU 端等待是 GPU 等待,直到指定的围栏达到或超过指定值。 |
备注
使用 ID3D12Device::CreateCommandQueue 创建命令队列对象。
示例
D3D12nBodyGravity 示例使用 ID3D12CommandQueue,如下所示:
头文件声明。
// Compute objects.
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_computeAllocator[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_computeCommandQueue[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_computeCommandList[ThreadCount];
异步计算线程。
DWORD D3D12nBodyGravity::AsyncComputeThreadProc(int threadIndex)
{
ID3D12CommandQueue* pCommandQueue = m_computeCommandQueue[threadIndex].Get();
ID3D12CommandAllocator* pCommandAllocator = m_computeAllocator[threadIndex].Get();
ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();
ID3D12Fence* pFence = m_threadFences[threadIndex].Get();
while (0 == InterlockedGetValue(&m_terminating))
{
// Run the particle simulation.
Simulate(threadIndex);
// Close and execute the command list.
ThrowIfFailed(pCommandList->Close());
ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { pCommandList };
pCommandQueue->ExecuteCommandLists(1, ppCommandLists);
// Wait for the compute shader to complete the simulation.
UINT64 threadFenceValue = InterlockedIncrement(&m_threadFenceValues[threadIndex]);
ThrowIfFailed(pCommandQueue->Signal(pFence, threadFenceValue));
ThrowIfFailed(pFence->SetEventOnCompletion(threadFenceValue, m_threadFenceEvents[threadIndex]));
WaitForSingleObject(m_threadFenceEvents[threadIndex], INFINITE);
// Wait for the render thread to be done with the SRV so that
// the next frame in the simulation can run.
UINT64 renderContextFenceValue = InterlockedGetValue(&m_renderContextFenceValues[threadIndex]);
if (m_renderContextFence->GetCompletedValue() < renderContextFenceValue)
{
ThrowIfFailed(pCommandQueue->Wait(m_renderContextFence.Get(), renderContextFenceValue));
InterlockedExchange(&m_renderContextFenceValues[threadIndex], 0);
}
// Swap the indices to the SRV and UAV.
m_srvIndex[threadIndex] = 1 - m_srvIndex[threadIndex];
// Prepare for the next frame.
ThrowIfFailed(pCommandAllocator->Reset());
ThrowIfFailed(pCommandList->Reset(pCommandAllocator, m_computeState.Get()));
}
return 0;
}
请参阅 D3D12 参考中的示例代码。
要求
目标平台 | Windows |
标头 | d3d12.h |