ID3D11DeviceContext::VSSetShaderResources 方法 (d3d11.h)
将着色器资源数组绑定到顶点着色器阶段。
语法
void VSSetShaderResources(
[in] UINT StartSlot,
[in] UINT NumViews,
[in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);
参数
[in] StartSlot
类型: UINT
索引到设备的从零开始的数组中,开始将着色器资源设置为 (范围为 0 到 D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1) 。
[in] NumViews
类型: UINT
要设置的着色器资源数。 最多有 128 个槽可用于着色器资源, (范围为 0 到 D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - StartSlot) 。
[in, optional] ppShaderResourceViews
要设置为设备的 着色器资源视图 接口的数组。
返回值
无
备注
如果重叠的资源视图已绑定到输出槽(如 rendertarget),则此 API 将使用 NULL 填充目标着色器资源槽。
有关创建着色器资源视图的信息,请参阅 ID3D11Device::CreateShaderResourceView。
方法将保存对传入的接口的引用。 这与 Direct3D 10 中的设备状态行为不同。
若要取消绑定资源槽,必须传递包含 null 值的数组。 例如,若要清除前 4 个槽,请使用:
ID3D11ShaderResourceView* nullsrv[] = { nullptr, nullptr, nullptr, nullptr };
context->VSSetShaderResources(0, 4, nullsrv);
要求
目标平台 | Windows |
标头 | d3d11.h |
Library | D3D11.lib |