混合效果

使用混合效果合并 2 个图像。 此效果具有 26 种混合模式。

此效果的 CLSID CLSID_D2D1Blend。

混合示例

下面是混合效果的每个混合模式的示例图像。 混合模式和相应模式属性的完整列表位于下一部分

所有可用混合模式的效果示例屏幕截图。

下面是使用排除模式的另一个示例。

图像 1 之前
在效果之前 第一个源图像。
图像 2 之前
在效果之前 第二个图像。
转换后 图像。
ComPtr<ID2D1Effect> blendEffect;
m_d2dContext->CreateEffect(CLSID_D2D1Blend, &blendEffect);

blendEffect->SetInput(0, bitmap);
blendEffect->SetInput(1, bitmapTwo);
blendEffect->SetValue(D2D1_BLEND_PROP_MODE, D2D1_BLEND_MODE_EXCLUSION);

m_d2dContext->BeginDraw();
m_d2dContext->DrawImage(blendEffect.Get());
m_d2dContext->EndDraw();

效果属性

显示名称和索引枚举 描述
模式
D2D1_BLEND_PROP_MODE
用于效果的混合模式。 有关详细信息,请参阅 Blend 模式。 类型为D2D1_BLEND_MODE。
默认值为D2D1_BLEND_MODE_MULTIPLY。

混合模式

此处的表显示了此效果的所有混合模式。 计算效果输出所需的帮助程序函数位于下一部分。

颜色:OPRGB = f(FRGB、BRGB) * FA * BA + FRGB * FA * (1 - BA) + BRGB * BA * (1 - FA

Alpha:OA = FA * (1 - BA) + BA

哪里:

  • OPRGB 是预乘输出颜色
  • OA 为输出 Alpha
  • BRGB 是未预乘的目标颜色
  • BA 是目标 alpha
  • FRGB 是未预乘的源颜色
  • FA 是源 alpha
  • f(SRGB,DRGB)是一种混合函数,根据混合模式变化

某些混合模式需要转换到色调、饱和度、亮度(HSL)颜色空间到 RGB。

列举 方程
D2D1_BLEND_MODE_DARKEN 仅限 alpha 的基本混合公式。 深色效果的数学公式。
D2D1_BLEND_MODE_MULTIPLY 仅限 alpha 的基本混合公式。 相乘效果的数学公式。
D2D1_BLEND_MODE_COLOR_BURN 基本混合公式与 f(FRGB, BRGB) = 共同燃烧效果的数学公式。
D2D1_BLEND_MODE_LINEAR_BURN 基本混合公式与 f(FRGB,BRGB) = 数学公式的线性燃烧效果。
D2D1_BLEND_MODE_DARKER_COLOR 仅限 alpha 的基本混合公式。 深色效果的数学公式。
D2D1_BLEND_MODE_LIGHTEN 仅限 alpha 的基本混合公式。 浅色效果的数学公式。
D2D1_BLEND_MODE_SCREEN 仅限 alpha 的基本混合公式。 屏幕效果的数学公式。
D2D1_BLEND_MODE_COLOR_DODGE 基本混合公式与 f(FRGB, BRGB) = 数学公式的颜色躲避效果。
D2D1_BLEND_MODE_LINEAR_DODGE 基本混合公式与 f(FRGB, BRGB) = 数学公式,用于线性躲避效果。
D2D1_BLEND_MODE_LIGHTER_COLOR 仅限 alpha 的基本混合公式。 浅色效果的数学公式。
D2D1_BLEND_MODE_OVERLAY 基本混合公式与 f(FRGB,BRGB) = 覆盖效果的数学公式。
D2D1_BLEND_MODE_SOFT_LIGHT 基本混合公式与 f(FRGB, BRGB) = 数学公式,以用于柔和光效果。
D2D1_BLEND_MODE_HARD_LIGHT 基本混合公式与 f(FRGB, BRGB) = 数学公式,以产生硬光效果。
D2D1_BLEND_MODE_VIVID_LIGHT 基本混合公式与 f(FRGB, BRGB) = 数学公式,以生动的光效果。
D2D1_BLEND_MODE_LINEAR_LIGHT 基本混合公式与 f(FRGB, BRGB) = 线性光效果的 数学公式。
D2D1_BLEND_MODE_PIN_LIGHT 基本混合公式与 f(FRGB, BRGB) = 固定光效果的数学公式。
D2D1_BLEND_MODE_HARD_MIX 基本混合公式与 f(FRGB,BRGB) = 数学公式,以产生硬混合效果。
D2D1_BLEND_MODE_DIFFERENCE 基本混合公式与 f(FRGB, BRGB) = abs(FRGB - BRGB
D2D1_BLEND_MODE_EXCLUSION 基本混合公式与 f(FRGB, BRGB) = FRGB + BRGB 2 * FRGB * BRGB
D2D1_BLEND_MODE_HUE 仅限 alpha 的基本混合公式。 色调混合效果的数学公式。
D2D1_BLEND_MODE_SATURATION 仅限 alpha 的基本混合公式。 饱和混合效果的数学公式。
D2D1_BLEND_MODE_COLOR 仅限 alpha 的基本混合公式。 颜色混合效果的数学公式。
D2D1_BLEND_MODE_LUMINOSITY 仅限 alpha 的基本混合公式。 发光混合效果的数学公式。
D2D1_BLEND_MODE_DISSOLVE 鉴于:
  • 当前像素的场景坐标 XY
  • 基于种子坐标 XY 的确定性伪随机数生成器 rand(XY),其值分布从 [0, 1] 无偏差

解析混合效果的数学公式。
D2D1_BLEND_MODE_SUBTRACT 仅限 alpha 的基本混合公式。 减混合效果的数学公式。
D2D1_BLEND_MODE_DIVISION 仅限 alpha 的基本混合公式。 除法混合效果的数学公式。

注意

对于所有 Blend 模式,输出值是预乘的,并固定到范围 [0, 1]。

HSL 颜色空间转换

发光度组件使用以下 RGB 权重计算:

  • kR = 0.30
  • kG = 0.59
  • kB = 0.11

从 RGB 转换为 HSL

数学公式,描述从 rgb 颜色到 hsl 颜色的转换。

这将 SL 置于 [-1.0, 1.0] 范围和 H 范围内 [-1.0, 5.0]。

从 HSL 转换为 RGB

若要以另一种方式转换,请使用前面计算的反函数。

如果 S = 0,R = G = B = L

否则,有六种色调依赖情况:

如果 H 大于 0,则值位于红色/洋红色扇区中,其中 R>B>G

数学等数步骤之一,其中六个将 hsl 颜色转换为 rgb。

如果 H 大于或等于 0 且小于 1,则值位于红色/黄色扇区中,其中 R>G>B

六种将 hsl 颜色转换为 rgb 的数学等数步骤 2。

如果 H 大于或等于 1 且小于 2,则值为黄色/绿色扇区,其中 G>R>B

六种将 hsl 颜色转换为 rgb 的数学等数步骤 3。

如果 H 大于或等于 2 且小于 3,则值位于绿色/青绿色扇区中,其中 G>B>R

数学等号步骤四,六种将 hsl 颜色转换为 rgb。

如果 H 大于或等于 3 且小于 4,则值位于蓝绿色/蓝色扇区中,B>G>R

六种将 hsl 颜色转换为 rgb 的数学等数步骤 5。

如果 H 大于或等于 4,则值位于蓝色/洋红色扇区中,B>R>G

六种将 hsl 颜色转换为 rgb 的数学等数步骤 6。

由于混合模式将 HSL 组件的任意组合从两种不同颜色组成,因此转换后的 RGB 值通常不相称,即一个或多个通道组件可能超出 [0.0, 1.0] 的法律范围。 这些颜色通过将饱和度降到最低,同时保持色调和亮度,从而重新进入游戏状态:

数学公式,描述域外实例所需的更正。

输出位图

此效果的输出位图始终是两个输入图像的并集的大小。

示例代码

有关此效果的示例,请下载 Direct2D 复合效果模式示例

要求

要求 价值
支持的最低客户端 适用于 Windows 7 的 Windows 8 和平台更新 [桌面应用 |Windows 应用商店应用]
支持的最低服务器 适用于 Windows 7 的 Windows 8 和平台更新 [桌面应用 |Windows 应用商店应用]
页眉 d2d1effects.h
图书馆 d2d1.lib、dxguid.lib

ID2D1Effect