交互入门

windows 输入类型

Windows 应用中的用户交互组合了输入和输出源(例如鼠标、键盘、笔、触摸、触摸板、语音、Cortana、控制器、手势、注视等)以及支持扩展体验(包括鼠标滚轮和按钮、笔橡皮擦、筒状按钮、触摸键盘和后台应用服务)的各种模式或修饰符

UWP 使用“智能”的上下文交互系统,在大多数情况下消除了单独处理应用接收的独特输入类型的需要。 这包括将触摸、触摸板、鼠标和笔输入作为通用指针类型进行处理,以支持静态手势,例如点击或按住、操作手势(如幻灯片平移或呈现数字墨迹)。

当与特定的外形规格配对时,自行熟悉每个输入设备类型及其行为、功能和限制。 这可以帮助你确定平台控件和功能是否足以满足你的应用,或者要求你提供自定义的交互体验。

凝视

对于 Windows 10 2018 年 4 月更新,我们引入了对使用眼睛和头部跟踪输入设备的凝视输入的支持。

注意

Windows 10 Fall Creators Update 中引入了对眼动跟踪硬件的支持以及眼部控件,这是一项内置功能,可用于使用眼睛控制屏幕指针、使用屏幕键盘键入内容,以及使用文本转语音与用户通信。

设备支持

  • 平板电脑
  • 电脑和笔记本电脑

典型用途

根据用户眼睛的位置及移动,跟踪用户的凝视、注意和状态。 这一使用 Windows 应用并与之交互的功能强大新方式对于以下用户是特别有用的辅助技术:患有神经肌肉疾病(如 ALS),以及有其他受损肌肉或神经功能方面的残障。 凝视输入还为游戏(包括目标获取和跟踪)和传统生产力应用程序、展台和其他交互式方案提供了极具吸引力的机会,其中传统输入设备(键盘、鼠标、触摸)不可用,或者为其他任务(如持有购物袋)释放用户的手可能很有用/有帮助的情况。

更多信息

凝视交互和眼动跟踪

Surface Dial

对于 Windows 10 周年更新,我们引入了输入设备的 Windows Wheel 类别。 Surface Dial 是此类设备中的第一个。

设备支持

  • 平板电脑
  • 电脑和笔记本电脑

典型用途

使用基于旋转操作(或手势)的外形规格,Surface Dial 旨在用作辅助多模式输入设备,用于补充或修改主要设备的输入。 在大多数情况下,设备由用户的不占优势的手操纵,而他们执行任务时使用其占主导地位的手(如墨迹书写笔)。

更多信息

Surface Dial 设计指南

Cortana

在 Windows 10 中, Cortana 扩展性允许你处理来自用户的语音命令并启动应用程序以执行单个操作。

设备支持

  • 手机和平板手机
  • 平板电脑
  • 电脑和笔记本电脑
  • Surface Hub
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

Cortana

典型用途

语音命令是在语音命令定义(VCD)文件中定义的单个话语,通过 Cortana 定向到已安装的应用。 应用可以在前台或后台启动,具体取决于交互的级别和复杂性。 例如,需要其他上下文或用户输入的语音命令最好在前台进行处理,而基本命令可以在后台进行处理。

集成应用的基本功能,并为用户提供一个中心入口点,让用户无需直接打开应用即可完成大部分任务,使 Cortana 成为应用和用户之间的联络人。 在大多数情况下,这可以为用户节省大量时间和精力。 有关详细信息,请参阅 Cortana 设计指南

更多信息

Cortana 设计指南  

语音

语音是用户与应用程序交互的有效自然方式。 这是与应用程序通信的简单准确方法,使用户能够高效工作,并在各种情况下保持知情状态。

语音可以补充或在许多情况下,作为主要输入类型,具体取决于用户的设备。 例如,HoloLens 和 Xbox 等设备不支持传统输入类型(除了特定方案中的软件键盘)。 相反,它们依赖于语音输入和输出(通常与其他非传统输入类型(如凝视和手势)进行大多数用户交互。

文本转语音(也称为 TTS 或语音合成)用于通知或引导用户。

设备支持

  • 手机和平板手机
  • 平板电脑
  • 电脑和笔记本电脑
  • Surface Hub
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

语音

典型用途

语音交互有三种模式:

自然语言

自然语言是我们定期与人进行口头互动的方式。 我们的演讲因人而异,情况与情况不同,一般理解。 如果不是,我们经常使用不同的单词和单词顺序来获得相同的想法。

与应用的自然语言交互类似:我们通过设备与应用交谈,就像它是一个人一样,并期望它相应地理解和反应。

自然语言是语音交互的最高级模式,可通过 Cortana 实现和公开

命令和控件

命令和控制是使用口头命令来激活控件和功能,例如单击按钮或选择菜单项。

由于命令和控制对于成功的用户体验至关重要,因此通常不建议使用单个输入类型。 语音通常是用户的多个输入选项之一,具体取决于用户的首选项或硬件功能。

听写

最基本的语音输入法。 每个话语都转换为文本。

听写通常在应用无需理解含义或意图的情况下使用。

更多信息

语音设计指南  

笔(或触笔)可用作像素精确的指向设备,如鼠标,是数字墨迹输入的最佳设备。

请注意 ,有两种类型的笔设备:主动和被动。

  • 被动笔不包含电子产品,并有效地模拟手指的触摸输入。 他们需要基于接触压力识别输入的基本设备显示器。 由于用户在输入图面上写入时经常休息一下,因此输入数据可能会因手掌拒绝失败而受到污染。
  • 活动笔包含电子设备,可以处理复杂的设备显示器,以便向系统和应用提供更广泛的输入数据(包括悬停或邻近数据)。 棕榈拒绝更可靠。

在此处引用笔设备时,我们指的是提供丰富输入数据的活动笔,主要用于精确墨迹和指向交互。

设备支持

  • 手机和平板手机
  • 平板电脑
  • 电脑和笔记本电脑
  • Surface Hub
  • IoT

触笔的问题

典型用途

Windows 墨迹平台以及笔提供了创建手写笔记、绘图和批注的自然方法。 该平台支持从数字化器输入捕获墨迹数据、生成墨迹数据、将数据呈现为输出设备上的墨迹笔划、管理墨迹数据以及执行手写识别。 除了在用户写入或绘制时捕获笔的空间移动外,你的应用还可以收集压力、形状、颜色和不透明度等信息,以提供与使用笔、铅笔或画笔在纸上绘制密切相关的用户体验。

其中笔和触摸输入分歧是触摸通过对这些对象执行的物理手势(如轻扫、滑动、拖动、旋转等)模拟在屏幕上直接操作 UI 元素的能力。

应提供特定于笔的 UI 命令或提示来支持这些交互。 例如,使用上一个和下一个(或 + 和 -)按钮让用户翻阅内容页面,或旋转、调整大小和缩放对象。

更多信息

笔设计指南  

触控

借助触摸,一个或多个手指的物理手势可用于模拟 UI 元素的直接操作(如平移、旋转、调整大小或移动),作为替代输入法(类似于鼠标或笔),或作为补充输入法(用于修改其他输入的各个方面,如用笔绘制墨迹笔划)。 此类触觉体验可以为用户与屏幕上的元素交互时提供更自然、更真实的感觉。

设备支持

  • 手机和平板手机
  • 平板电脑
  • 电脑和笔记本电脑
  • Surface Hub
  • IoT

触控

典型用途

对触摸输入的支持可能会因设备而异。

某些设备根本不支持触摸,某些设备支持单一触摸联系人,而另一些设备则支持多点触控(两个或多个联系人)。

支持多点触控输入的大多数设备通常识别十个唯一的并发联系人。

Surface Hub 设备可识别 100 个唯一的并发触摸联系人。

一般情况下,触摸为:

  • 单个用户,除非与 Surface Hub 等Microsoft团队设备一起使用,否则将强调协作。
  • 不受设备方向的约束。
  • 用于所有交互,包括文本输入(触摸键盘)和墨迹书写(应用配置)。

更多信息

触摸设计指南  

触摸板

触控板将间接多点触控输入与指向设备的精确输入(如鼠标)相结合。 这种组合使触控板既适合触摸优化 UI,又适合高效办公应用的较小目标。

设备支持

  • 电脑和笔记本电脑
  • IoT

触摸板

典型用途

触摸板通常支持一组触摸手势,这些手势支持与触摸类似的直接操作对象和 UI。

由于触摸板支持的交互体验的这种融合,我们还建议提供鼠标样式的 UI 命令或功能,而不是仅依赖对触摸输入的支持。 提供特定于触摸板的 UI 命令或功能来支持这些交互。

应提供特定于鼠标的 UI 命令或功能来支持这些交互。 例如,使用上一个和下一个(或 + 和 -)按钮让用户翻阅内容页面,或旋转、调整大小和缩放对象。

更多信息

触摸板设计指南  

键盘

键盘是文本的主要输入设备,对于某些残障人士或认为它与应用交互更快、更高效的用户来说通常不可缺少。

设备支持

  • 手机和平板手机
  • 平板电脑
  • 电脑和笔记本电脑
  • Surface Hub
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

keyboard

典型用途

用户可以通过硬件键盘和两个软件键盘与通用 Windows 应用进行交互:屏幕键盘(OSK)和触摸键盘。

OSK 是一种视觉对象、软件键盘,你可以使用它代替物理键盘,使用触摸、鼠标、笔/触笔或其他指向设备(不需要触摸屏)键入和输入数据。 OSK 适用于没有物理键盘的系统,或者由于移动性障碍而无法使用传统物理输入设备的用户。 OSK 模拟硬件键盘的大部分功能(如果不是全部)。

触摸键盘是一种视觉对象软件键盘,用于带有触摸输入的文本输入。 触摸键盘不是 OSK 的替代项,因为它仅用于文本输入(它不模拟硬件键盘),并且仅在文本字段或其他可编辑的文本控件获得焦点时才显示。 触摸键盘不支持应用或系统命令。

请注意 ,OSK 优先于触摸键盘,如果 OSK 存在,则不会显示该键盘。

一般情况下,键盘为:

  • 单个用户。
  • 不受设备方向的约束。
  • 用于文本输入、导航、游戏和辅助功能。
  • 始终可用,无论是主动还是被动。

更多信息

键盘设计指南  

鼠标

鼠标最适合生产力应用和高密度 UI,用户交互需要像素级精度来定位和命令。

设备支持

  • 手机和平板手机
  • 平板电脑
  • 电脑和笔记本电脑
  • Surface Hub
  • IoT

鼠标

典型用途

可以使用添加各种键盘键(Ctrl、Shift、Alt 等)来修改鼠标输入。 这些键可以与鼠标左键、鼠标右键、滚轮按钮和扩展鼠标优化命令集的 X 按钮结合使用。 (某些Microsoft鼠标设备还有两个额外的按钮,称为 X 按钮,通常用于在 Web 浏览器中向前导航)。

与笔类似,鼠标和触摸输入分歧是触摸通过对这些对象执行的物理手势(如轻扫、滑动、拖动、旋转等)模拟屏幕上 UI 元素的直接操作的能力。

应提供特定于鼠标的 UI 命令或功能来支持这些交互。 例如,使用上一个和下一个(或 + 和 -)按钮让用户翻阅内容页面,或旋转、调整大小和缩放对象。

更多信息

鼠标设计指南  

手势

手势是任何形式的用户移动,可识别为用于控制或与应用程序交互的输入。 手势采用多种形式,从使用手来瞄准屏幕上的内容,到特定的、学习的移动模式,到使用整个身体进行长时间的连续移动。 设计自定义手势时要小心,因为他们的含义可能因区域设置和文化而异。

设备支持

  • 电脑和笔记本电脑
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

手势

典型用途

交互完成后会触发静态手势事件。

  • 静态手势事件包括点击、DoubleTapped、RightTapped 和 Holding。

操作手势事件表示正在进行的交互。 当用户触控某个元素并继续操作时,将开始触发这些事件,直到用户抬起手指或操作取消。

  • 操作事件包括缩放、平移或旋转等多点触控交互,以及使用惯性和速度数据的交互,例如拖移。 (操作事件提供的信息不标识交互,而是提供位置、翻译增量和速度等数据。

  • 指针事件(如 PointerPressed 和 PointerMoved)为每个触控交互提供低级详细信息,包括指针运动以及区分按住和松开事件的能力。

由于 Windows 支持的交互体验的融合,我们还建议提供鼠标样式的 UI 命令或提示,而不是只依赖对触摸输入的支持。 例如,使用上一个和下一个(或 + 和 -)按钮让用户翻阅内容页面,或旋转、调整大小和缩放对象。

游戏板/控制器

游戏板/控制器是一种专用于玩游戏的高度专用设备。 但是,它还用于模拟基本键盘输入,并提供与键盘非常相似的 UI 导航体验。

设备支持

  • 电脑和笔记本电脑
  • IoT
  • Xbox

controller

典型用途

玩游戏并与专用主机交互。

多个输入

尽可能容纳尽可能多的用户和设备,并设计应用以处理尽可能多的输入类型(手势、语音、触摸、触摸、触摸板、鼠标和键盘),从而最大限度地提高灵活性、可用性和辅助功能。

设备支持

  • 手机和平板手机
  • 平板电脑
  • 电脑和笔记本电脑
  • Surface Hub
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

多个输入

典型用途

正如人们在彼此交流时会结合使用语音和手势,在与应用交互时也会用到多种类型和模式的输入。 但是,这些组合的交互需要尽可能直观和自然,因为它们也会产生非常令人困惑的体验。