D3D12DDI_HIT_GROUP_DESC_0054结构(d3d12umddi.h)
描述命中组。
语法
typedef struct D3D12DDI_HIT_GROUP_DESC_0054 {
LPCWSTR HitGroupExport;
D3D12DDI_HIT_GROUP_TYPE Type;
LPCWSTR AnyHitShaderImport;
LPCWSTR ClosestHitShaderImport;
LPCWSTR IntersectionShaderImport;
D3D12DDI_EXPORT_SUMMARY_FLAGS SummaryFlags;
} D3D12DDI_HIT_GROUP_DESC_0054;
成员
HitGroupExport
命中组的名称。
Type
表示命中组类型的 D3D12DDI_HIT_GROUP_TYPE 枚举。
AnyHitShaderImport
任何命中着色器导入。
ClosestHitShaderImport
最近的命中着色器导入。
IntersectionShaderImport
交集着色器导入。
SummaryFlags
一个 D3D12DDI_EXPORT_SUMMARY_FLAGS 标志,指示运行时已确定的关于着色器导出的属性。
言论
命中组是一个或多个着色器,其中包括:
- 0 或 1 个交集着色器
- 0 或 1 任何命中着色器
- 0 或 1 最近的命中着色器
给定实例中的单个几何图形每个都引用命中组来提供着色器代码。 分组的要点是允许实现能够像与几何图形交互的光线一样高效地编译和执行组
光线生成着色器和错过着色器不是命中组的一部分,因为它们不直接涉及几何图形。
如果命中组包含交集着色器,则只能与过程基元几何图形一起使用。 如果命中组不包含交集着色器,则只能与三角形几何图形一起使用。
也可以使用不带着色器的命中组,只需使用 NULL 作为着色器标识符即可。
例如,如果应用不想对命中执行任何作,并且只关心命中未命中时运行的错过着色器,则空命中组可能很有用。
要求
要求 | 价值 |
---|---|
最低支持的客户端 | Windows 10 版本 1809 |
标头 | d3d12umddi.h |