处理游戏和应用的 3D 资产
本文介绍 Visual Studio 工具,用于创建或修改基于 DirectX 的游戏和应用的三维模型、纹理和着色器。
Visual Studio 中的 DirectX 应用开发
DirectX 应用通常将编程逻辑、DirectX API、高级别着色语言 (HLSL) 程序与音频和三维可视化资产合并在一起,以提供丰富的交互式多媒体体验。 Visual Studio 包括可用于处理图像和纹理、三维模型和着色器的工具,无需离开 IDE 使用其他工具。 Visual Studio 工具尤其适用于创建占位符资产,该资产可用于添加生产就绪资产前测试代码或生成原型,还可用于调试应用前,检查和修改生产就绪资产。
以下是关于可在 Visual Studio 中处理的各种资产的详细信息。
图像和纹理
图像和纹理能够在游戏和应用中提供颜色和可视化细节。 在三维图中,纹理具有多种格式、类型和几何形状,以满足不同用途。 例如,法线贴图提供每像素曲面法线以实现更具体的三维模型照明,多维数据集映射提供所有方向的纹理以用于 sky-boxing、反射和球面纹理映射等。 纹理可以提供 mipmap,支持不同级别细节的高效绘制,且支持不同的颜色通道和颜色排序。 纹理可以各种压缩格式存储,从而减少专用图形内存占用,有助于 GPU 更有效地访问纹理。
可以使用 Visual Studio 图像编辑器处理许多常用类型和格式的图像和纹理。
三维模型
三维模型创建游戏和应用中的空间和形状。 按最小的方式,模型将三维空间中点的位置(称为顶点)和索引数据一起编码,以定义表示模型形状的线或三角形。 其他可以与这些顶点关联的数据,例如:颜色信息、常规矢量或应用程序特定的属性。 每个模型还可以定义对象范围的属性,例如,哪一个着色器用于计算对象图面的外观,哪一个纹理应用于它。
使用 Visual Studio 模型编辑器可以处理多种常用格式的三维模型。
着色器
着色器是在图形处理单元 (GPU) 上运行的特定于域的小型程序。 着色器确定三维模型转换为屏幕形状的方式,以及这些形状中的每个像素的着色方式。 通过创建着色器并将它应用到游戏或应用中的对象,可以为该对象提供唯一外观。
可以使用 Visual Studio 着色器设计器,它是一个基于图形的着色器设计工具,用户可以在不懂 HLSL 编程的情况下创建自定义可视化效果。
注意
有关如何开始 DirectX 编程的详细信息,请参阅 DirectX。 有关如何调试基于 DirectX 的应用的详细信息,请参阅图形诊断(调试 DirectX 图形)。
DirectX 版本兼容性
Visual Studio 使用 DirectX 呈现二维和三维资产。 可以选择 DirectX 11 呈现器或 Windows 高级光栅化平台 (WARP) 软件呈现器。 DirectX 11 呈现器在 DirectX 11 和 DirectX 10 GPU 上提供高性能、硬件加速呈现。 WARP 呈现器有助于确保资产适用于一系列计算机,其中包括没有新式图形硬件的计算机和具有集成图形硬件的计算机。 有关 WARP 的详细信息,请参阅 Windows 高级光栅化平台 (WARP) 指南。
相关主题
Title | 说明 |
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使用纹理和图像 | 介绍如何使用 Visual Studio 处理图像和纹理。 |
使用三维模型 | 介绍如何使用 Visual Studio 处理三维模型。 |
使用着色器 | 介绍如何使用 Visual Studio 着色器设计器创建和修改自定义着色器效果。 |
在游戏或应用中使用三维资产 | 介绍如何使用通过图像编辑器、模型编辑器或着色器设计器创建的游戏或应用中的资产。 |