HolographicCameraRenderingParameters.SetFocusPoint 方法
定义
重要
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重载
SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3) |
设置用户可能针对当前帧关注的全息空间中的固定点。 |
SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3) |
设置用户将关注的全息空间中的固定点,以及通过该点的焦点平面的法线。 |
SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3, Vector3) |
设置用户将关注的全息空间中的移动点,以及通过该点的焦点平面的法线。 |
SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3)
设置用户可能针对当前帧关注的全息空间中的固定点。
public:
virtual void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem ^ coordinateSystem, float3 position) = SetFocusPoint;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPoint")]
void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem const& coordinateSystem, float3 const& position);
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPoint")]
public void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem coordinateSystem, Vector3 position);
function setFocusPoint(coordinateSystem, position)
Public Sub SetFocusPoint (coordinateSystem As SpatialCoordinateSystem, position As Vector3)
参数
- coordinateSystem
- SpatialCoordinateSystem
位置向量的坐标系。
- 属性
注解
应用可以使用两种类型的 LSR - 平面 LSR 和深度 LSR。 平面 LSR 由 HoloLens 和Windows Mixed Reality设备使用。 深度 LSR 在 HoloLens 2 上可用。
平面 LSR 是平台在场景中稳定单个平面的默认模式。 此函数允许您指定该平面。 如果设置手动对焦点,则必须在每个帧中再次设置它,否则它将重置为默认值。 否则,默认对焦点距离头戴显示设备 2 米,正常面向头戴显示设备。
深度 LSR 是通过调用 CommitDirect3D11DepthBuffer 获取的。 你的应用通常会通过调用 CommitDirect3D11DepthBuffer 来提交准确的深度缓冲区,该缓冲区的像素可以使用指定的近平面和远平面映射回米。
LSR 将使用头部速度并将内容稳定到世界,但如果应用程序知道某个内容正在场景中移动,并且用户正在跟踪它,则 FocusPoint 速度可用于将内容稳定到该移动对象。
如果应用使用深度 LSR,如果要稳定到场景中的移动对象,SetFocusPoint 仍然很重要。
另请参阅
适用于
SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3)
设置用户将关注的全息空间中的固定点,以及通过该点的焦点平面的法线。
public:
virtual void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem ^ coordinateSystem, float3 position, float3 normal) = SetFocusPoint;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormal")]
void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem const& coordinateSystem, float3 const& position, float3 const& normal);
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormal")]
public void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem coordinateSystem, Vector3 position, Vector3 normal);
function setFocusPoint(coordinateSystem, position, normal)
Public Sub SetFocusPoint (coordinateSystem As SpatialCoordinateSystem, position As Vector3, normal As Vector3)
参数
- coordinateSystem
- SpatialCoordinateSystem
位置和法线向量的坐标系。
- 属性
注解
应用可以使用两种类型的 LSR - 平面 LSR 和深度 LSR。 平面 LSR 由 HoloLens 和Windows Mixed Reality设备使用。 深度 LSR 在 HoloLens 2 上可用。
平面 LSR 是平台在场景中稳定单个平面的默认模式。 此函数允许您指定该平面。 如果设置手动对焦点,则必须在每个帧中再次设置它,否则它将重置为默认值。 否则,默认对焦点距离头戴显示设备 2 米,正常面向头戴显示设备。
深度 LSR 是通过调用 CommitDirect3D11DepthBuffer 获取的。 你的应用通常会通过调用 CommitDirect3D11DepthBuffer 来提交准确的深度缓冲区,该缓冲区的像素可以使用指定的近平面和远平面映射回米。
LSR 将使用头部速度并将内容稳定到世界,但如果应用程序知道某个内容正在场景中移动,并且用户正在跟踪它,则 FocusPoint 速度可用于将内容稳定到该移动对象。
如果应用使用深度 LSR,如果要稳定到场景中的移动对象,SetFocusPoint 仍然很重要。
另请参阅
适用于
SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3, Vector3)
设置用户将关注的全息空间中的移动点,以及通过该点的焦点平面的法线。
public:
virtual void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem ^ coordinateSystem, float3 position, float3 normal, float3 linearVelocity) = SetFocusPoint;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormalLinearVelocity")]
void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem const& coordinateSystem, float3 const& position, float3 const& normal, float3 const& linearVelocity);
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormalLinearVelocity")]
public void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem coordinateSystem, Vector3 position, Vector3 normal, Vector3 linearVelocity);
function setFocusPoint(coordinateSystem, position, normal, linearVelocity)
Public Sub SetFocusPoint (coordinateSystem As SpatialCoordinateSystem, position As Vector3, normal As Vector3, linearVelocity As Vector3)
参数
- coordinateSystem
- SpatialCoordinateSystem
位置、法线和速度向量的坐标系。
- 属性
注解
应用可以使用两种类型的 LSR - 平面 LSR 和深度 LSR。 平面 LSR 由 HoloLens 和Windows Mixed Reality设备使用。 深度 LSR 在 HoloLens 2 上可用。
平面 LSR 是平台在场景中稳定单个平面的默认模式。 此函数允许您指定该平面。 如果设置手动对焦点,则必须在每个帧中再次设置它,否则它将重置为默认值。 否则,默认对焦点距离头戴显示设备 2 米,正常面向头戴显示设备。
深度 LSR 是通过调用 CommitDirect3D11DepthBuffer 获取的。 你的应用通常会通过调用 CommitDirect3D11DepthBuffer 来提交准确的深度缓冲区,该缓冲区的像素可以使用指定的近平面和远平面映射回米。
LSR 将使用头部速度并将内容稳定到世界,但如果应用程序知道某个内容正在场景中移动,并且用户正在跟踪它,则 FocusPoint 速度可用于将内容稳定到该移动对象。
如果应用使用深度 LSR,如果要稳定到场景中的移动对象,SetFocusPoint 仍然很重要。