HolographicCameraRenderingParameters.SetFocusPoint 方法

定义

重载

SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3)

设置用户可能针对当前帧关注的全息空间中的固定点。

SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3)

设置用户将关注的全息空间中的固定点,以及通过该点的焦点平面的法线。

SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3, Vector3)

设置用户将关注的全息空间中的移动点,以及通过该点的焦点平面的法线。

SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3)

设置用户可能针对当前帧关注的全息空间中的固定点。

public:
 virtual void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem ^ coordinateSystem, float3 position) = SetFocusPoint;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPoint")]
void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem const& coordinateSystem, float3 const& position);
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPoint")]
public void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem coordinateSystem, Vector3 position);
function setFocusPoint(coordinateSystem, position)
Public Sub SetFocusPoint (coordinateSystem As SpatialCoordinateSystem, position As Vector3)

参数

coordinateSystem
SpatialCoordinateSystem

位置向量的坐标系。

position
Vector3 Vector3

float3

指定坐标系中焦点的位置。

属性

注解

应用可以使用两种类型的 LSR - 平面 LSR 和深度 LSR。 平面 LSR 由 HoloLens 和Windows Mixed Reality设备使用。 深度 LSR 在 HoloLens 2 上可用。

平面 LSR 是平台在场景中稳定单个平面的默认模式。 此函数允许您指定该平面。 如果设置手动对焦点,则必须在每个帧中再次设置它,否则它将重置为默认值。 否则,默认对焦点距离头戴显示设备 2 米,正常面向头戴显示设备。

深度 LSR 是通过调用 CommitDirect3D11DepthBuffer 获取的。 你的应用通常会通过调用 CommitDirect3D11DepthBuffer 来提交准确的深度缓冲区,该缓冲区的像素可以使用指定的近平面和远平面映射回米。

LSR 将使用头部速度并将内容稳定到世界,但如果应用程序知道某个内容正在场景中移动,并且用户正在跟踪它,则 FocusPoint 速度可用于将内容稳定到该移动对象。

如果应用使用深度 LSR,如果要稳定到场景中的移动对象,SetFocusPoint 仍然很重要。

另请参阅

适用于

SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3)

设置用户将关注的全息空间中的固定点,以及通过该点的焦点平面的法线。

public:
 virtual void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem ^ coordinateSystem, float3 position, float3 normal) = SetFocusPoint;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormal")]
void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem const& coordinateSystem, float3 const& position, float3 const& normal);
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormal")]
public void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem coordinateSystem, Vector3 position, Vector3 normal);
function setFocusPoint(coordinateSystem, position, normal)
Public Sub SetFocusPoint (coordinateSystem As SpatialCoordinateSystem, position As Vector3, normal As Vector3)

参数

coordinateSystem
SpatialCoordinateSystem

位置和法线向量的坐标系。

position
Vector3 Vector3

float3

指定坐标系中焦点的位置。

normal
Vector3 Vector3

float3

指定坐标系中焦点的法线(如果已知)。 如果没有明显的正常情况,请使其面向用户。

属性

注解

应用可以使用两种类型的 LSR - 平面 LSR 和深度 LSR。 平面 LSR 由 HoloLens 和Windows Mixed Reality设备使用。 深度 LSR 在 HoloLens 2 上可用。

平面 LSR 是平台在场景中稳定单个平面的默认模式。 此函数允许您指定该平面。 如果设置手动对焦点,则必须在每个帧中再次设置它,否则它将重置为默认值。 否则,默认对焦点距离头戴显示设备 2 米,正常面向头戴显示设备。

深度 LSR 是通过调用 CommitDirect3D11DepthBuffer 获取的。 你的应用通常会通过调用 CommitDirect3D11DepthBuffer 来提交准确的深度缓冲区,该缓冲区的像素可以使用指定的近平面和远平面映射回米。

LSR 将使用头部速度并将内容稳定到世界,但如果应用程序知道某个内容正在场景中移动,并且用户正在跟踪它,则 FocusPoint 速度可用于将内容稳定到该移动对象。

如果应用使用深度 LSR,如果要稳定到场景中的移动对象,SetFocusPoint 仍然很重要。

另请参阅

适用于

SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3, Vector3)

设置用户将关注的全息空间中的移动点,以及通过该点的焦点平面的法线。

public:
 virtual void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem ^ coordinateSystem, float3 position, float3 normal, float3 linearVelocity) = SetFocusPoint;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormalLinearVelocity")]
void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem const& coordinateSystem, float3 const& position, float3 const& normal, float3 const& linearVelocity);
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormalLinearVelocity")]
public void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem coordinateSystem, Vector3 position, Vector3 normal, Vector3 linearVelocity);
function setFocusPoint(coordinateSystem, position, normal, linearVelocity)
Public Sub SetFocusPoint (coordinateSystem As SpatialCoordinateSystem, position As Vector3, normal As Vector3, linearVelocity As Vector3)

参数

coordinateSystem
SpatialCoordinateSystem

位置、法线和速度向量的坐标系。

position
Vector3 Vector3

float3

指定坐标系中焦点的位置。

normal
Vector3 Vector3

float3

指定坐标系中焦点的法线(如果已知)。 如果没有明显的正常情况,请使其面向用户。

linearVelocity
Vector3 Vector3

float3

指定坐标系中焦点的速度矢量。

属性

注解

应用可以使用两种类型的 LSR - 平面 LSR 和深度 LSR。 平面 LSR 由 HoloLens 和Windows Mixed Reality设备使用。 深度 LSR 在 HoloLens 2 上可用。

平面 LSR 是平台在场景中稳定单个平面的默认模式。 此函数允许您指定该平面。 如果设置手动对焦点,则必须在每个帧中再次设置它,否则它将重置为默认值。 否则,默认对焦点距离头戴显示设备 2 米,正常面向头戴显示设备。

深度 LSR 是通过调用 CommitDirect3D11DepthBuffer 获取的。 你的应用通常会通过调用 CommitDirect3D11DepthBuffer 来提交准确的深度缓冲区,该缓冲区的像素可以使用指定的近平面和远平面映射回米。

LSR 将使用头部速度并将内容稳定到世界,但如果应用程序知道某个内容正在场景中移动,并且用户正在跟踪它,则 FocusPoint 速度可用于将内容稳定到该移动对象。

如果应用使用深度 LSR,如果要稳定到场景中的移动对象,SetFocusPoint 仍然很重要。

另请参阅

适用于