RawGameController.GetCurrentReading 方法
定义
重要
一些信息与预发行产品相关,相应产品在发行之前可能会进行重大修改。 对于此处提供的信息,Microsoft 不作任何明示或暗示的担保。
获取原始游戏控制器状态的快照。
public:
virtual unsigned long long GetCurrentReading(Platform::Array <bool> ^ buttonArray, Platform::Array <GameControllerSwitchPosition> ^ switchArray, Platform::Array <double> ^ axisArray) = GetCurrentReading;
uint64_t GetCurrentReading(winrt::array_view <bool> & buttonArray, winrt::array_view <GameControllerSwitchPosition> & switchArray, winrt::array_view <double> & axisArray);
public ulong GetCurrentReading(bool[] buttonArray, GameControllerSwitchPosition[] switchArray, double[] axisArray);
function getCurrentReading(buttonArray, switchArray, axisArray)
Public Function GetCurrentReading (buttonArray As Boolean(), switchArray As GameControllerSwitchPosition(), axisArray As Double()) As ULong
参数
- buttonArray
-
Boolean[]
bool[]
要用每个按钮的当前状态填充原始游戏控制器的按钮数组。
- switchArray
- GameControllerSwitchPosition[]
要用每个交换机的当前状态填充原始游戏控制器的开关数组。
- axisArray
-
Double[]
double[]
要用每个轴的当前状态填充原始游戏控制器的轴数组。
返回
从原始游戏控制器检索读取的时间戳。
注解
与其他类(如 ArcadeStick.GetCurrentReading)的 GetCurrentReading 成员函数不同,RawGameController.GetCurrentReading 采用三个参数:原始游戏控制器的按钮、开关和轴数组。 可以自行创建这些数组,其大小分别为 RawGameController.ButtonCount、 RawGameController.SwitchCount 和 RawGameController.AxisCount。
RawGameController.GetCurrentReading 使用每个输入的当前状态填充每个数组。 按钮数组是一个布尔值数组,其中 true 表示按下按钮, false 表示按下按钮。 switch 数组是 GameControllerSwitchPosition 的数组,其中每个索引处的值表示该开关的当前位置。 最后,轴数组是双精度值数组,其中每个索引处的值 (介于 0.0 和 1.0 之间,) 表示该轴的位置。
有关如何从 原始游戏控制器 读取输入的详细信息,请参阅原始游戏控制器。