源场景数据

已完成

场景数据可以来自不同的源,包括 CAD、GIS、3D 内容创建软件、图像等。 可能需要对这些数据进行一些预处理,才能加载包含大量多边形计数的复杂几何图形。 对于风电场用例,我们为你创建了两个 Unity Prefab。 使用 Unity 的 Prefab 系统,可以创建、配置和存储将其所有组件、属性值和子 GameObject 用作可重用资产的完整 GameObject。 Prefab 资产充当模板,你可以在其中的场景中创建新的 Prefab 实例。

重用游戏对象

当你想要在场景的多个位置或在项目的多个场景中重用以特定方式配置的 GameObject(在本例中为地形或布景)时,应将其转换为 Prefab。 这种方法优于简单地复制和粘贴 GameObject,因为 Prefab 系统允许自动将资产的所有副本保持同步。对 Prefab 资产所做的任何编辑都会自动反映在该 Prefab 的实例中,从而支持你在整个项目中轻松进行广泛的更改,而无需对资产的每个副本进行相同的编辑。

动态地形资产

动态地形 Prefab 资产是使用 Microsoft 地图 SDK 构建的,它是 Unity 的地图控件,支持开发人员将必应地图 3D 地图服务连接到 Unity 场景。 本模块中的动态地形 Prefab 使用了地图 SDK,并已预加载到 Unity 项目中。 你需要将必应地图开发人员密钥分配给此项目。 若要开始使用 Maps SDK,请遵循 Maps SDK 入门 Wiki