优化交互的建议

适用于此 Power Platform Well-Architected 的体验优化清单建议:

XO:08 确定响应和反馈优先级。 让了解如何与界面交互更容易,引入与用户心理模型和期望一致的交互。

本指南介绍用户界面设计中的交互建议。 交互设计对于了解用户如何处理来自系统的信息以及可视元素最初如何组织和响应用户输入至关重要。 它可以帮助计划任务流,适应各种场景和突发事件,从而帮助用户实现目标。

定义

术语 定义
认知负荷 执行特定任务或处理信息所需的脑力劳动总量。 它既包括任务复杂性所固有的内在认知负荷,也包括不必要的因素或糟糕的说明性设计所造成的外部认知负荷。 管理认知负荷对学习、解决问题和决策制定至关重要。 过度的认知负荷会使个人不堪重负,并会减少业绩。
决策疲劳 经过长时间的决策后,个人做出的决策质量下降。 当人们一整天都在做选择时,精神资源会耗尽,导致决策能力下降、冲动或完全回避决策。 这种现象会影响生活的各个方面,从个人选择到职业决策。

关键设计策略

对于一个成功的工作负荷,可视设计和用户交互必须协调工作,以创建用户体验。 以下是一些主要关注用户行为的最佳做法。

可供性

“可供性”是一个感知到的信号或提示,表明一个对象可能被用来执行特定的操作。 例如,“手柄提供抓握”;也就是说,手柄表明它可以被抓握。 使用可供性可以帮助用户建立正确的操作结果的心理模型。

Power Apps 中提供的现代控件利用最新的 Fluent UI 组件,这些组件集成了阴影、渐变和动画等可视元素,来显示其交互性。 例如,凸起的按钮表示可以点击它们,而突出显示的文本字段表示可以输入。 这些控件遵循已建立的设计模式和约定,为熟悉现代软件界面的用户提供了熟悉的直观的体验。

说明可供性的两个示例按钮,凸起按钮下面有一个按下的按钮。

心理模型

用户对 UI 的感知会显著影响他们与 UI 的交互。 当用户预期 UI 的结果不同时,往往会出现差异,导致心理模型不匹配。 用户的心理模型与嵌入系统中的设计者的心理模型保持一致非常重要。 使用不熟悉的设计模式时要小心,它们可能会让用户感到困惑。

基于 Fluent UI 的现代控件已由专业设计团队进行测试,确保用户的心理模型与模式的意图相同。 对于复合可视元素或任务流,一定要清楚地传达心理模型的准确表示。

说明心理模型的一种常见方法是显示对用户理解很重要的表数据的状态。 例如,如果某个记录处于停用状态或已关闭,应将整个窗体设置为只读,以与预期行为保持一致。

结合应用系统对用户心理模型的图形描述。

认知偏差

认知偏差是我们做出判断和预测的捷径和经验法则。 有 150 多种认知偏差。 它们可分为四组:

  1. 信息过载:研究表明,人类大脑在任何特定时刻有意识地处理信息的能力是有限的。 在当今信息饱和的世界里,用户往往会过滤掉大部分信息。 大脑采用策略来识别和保留最有可能有用的信息。

  2. 歧义效应:世界是复杂的,用户只能感知其中的一小部分。 但是,他们需要了解它才能有效地巡航。 用户链接信息,用他们现有的知识填补缺失的部分,并不断更新他们的感知。

  3. 紧急效应:用户受到时间和信息的限制。 每一条新信息都需要用户评估其潜在影响,将其应用于决策过程,预测未来的结果,并根据这些见解采取行动。

  4. 记忆与回忆:用户会不断权衡哪些信息需要保留,哪些需要舍弃。 当面对大量复杂的细节时,他们通常会选择一些值得注意的项目来记住,忽略其他项目。

了解认知偏差可以提高对用户体验中潜在陷阱的认识,并通过了解用户的认知局限性和倾向来培养对用户的同理心。 这种认识让设计者能够识别偏差何时可能影响他们自己的决策或用户在界面中的交互,从而产生更深思熟虑、以用户为中心的设计解决方案。 结合这些知识可以带来更直观、更令人满意的用户体验。

了解用户的需求、目标和行为。 采用调查和访谈等用户研究方法,帮助揭示可能影响用户感知和与界面交互的认知偏差。 根据用户反馈和可用性测试结果不断迭代设计,来发现和解决可能出现的认知偏差或可用性问题。

利用与常见或通用心理模型一致的标准设计模式和约定,可帮助用户更直观地在界面上导航,并降低认知偏差影响交互的可能性。

Müller-Lyer 错觉示意图,显示两条长度相同的线由于鳍方向的变化而看起来长度不同。

Müller-Lyer 错觉表明,尽管线条在客观上长度相同,但由于周围的视觉环境(鳍)我们的大脑对线条的解释不同,从而导致一条线比另一条线长的感知错误(或错觉)。

费茨定律

费茨定律预测获取目标所需的时间与到目标的距离和目标大小有关。 位于用户附近的大型元素易于被选择。 例如,如果按钮太小或离它所涉及的内容太远,用户将需要更长的时间来选择它。

大而位置合适的按钮让用户可以最小的努力浏览界面,可防止沮丧情绪,确保顺畅的用户体验。 按钮或链接等交互元素应该足够大,并靠近用户的自然光标移动或自然范围;例如,将主要操作按钮放在移动设备上用户拇指可及的显著位置。 让此类元素更容易单击或点击,可减少用户与它们交互所需的时间。

如果交互式元素太小或间隔太远,用户可能会意外选择错误的元素或完全错过目标。 设计时考虑费茨定律可确保交互式元素清晰可识别且易于访问,从而帮助避免这些问题。

考虑灵活性有限或行动不便的用户的需求。 较大的交互式元素更易于定位且具有正确的选项卡顺序,可帮助确保所有用户都可以与接口系统进行交互。

目标(一个有中心点的圆)示意图,说明菲茨定律或尺寸和距离如何影响用户交互速度和准确性。

席克定律

席克定律指出,强调随着刺激次数的增加,做出决定所需的时间也会增加,这突出了简化决定过程的重要性。

不要一次向用户呈现大量选项,而是使用渐进式披露将复杂的任务分解为更小、更易于管理的步骤。 帮助用户集中精力做出单一选择,减少决定时间,避免让用户不知所措。 例如,对复杂的流程(如帐户设置或产品自定义)使用分步向导。

引导用户选择建议的选项,以简化决定。 突出显示首选选择项,以加快决定速度,避免被替代选择项淹没。 这可以防止决定瘫痪,帮助用户高效地在界面中移动。

太多的选择会让用户不知所措,导致决定疲劳。 通过优先处理重要信息,同时隐藏或尽量减少不太重要的细节,保持界面整洁。 目的是避免混淆,允许用户集中精力处理手头的任务。

设计能带来简单回答的交互。 使用“是/否”问题或提供明确选项。 减少用户的认知负荷,提高决定效率。 避免复杂或模棱两可的问题,防止用户出现错误或混乱。

图形中有八个成对的图形(圆形、方形、星形和三角形各两个),每对图形的颜色各不相同,以此来演示决策中的席克定律。

序列位置效应

序列位置效应是指回忆序列中的第一个和最后一个项目以及最不同的元素的倾向。 使用以下技巧来增强可记忆性:

  • 将关键操作、重要信息或关键内容放在列表、菜单或体验的开头和结尾。 这种放置方式可确保用户更有可能记住这些元素并与之互动。 例如,将主导航选项放在菜单栏的开头和末尾,以便于访问。

  • 使重要元素在视觉上与周围内容不同,以增强可记忆性。 使用对比色、粗体印刷或独特的图标来吸引人们对关键操作或信息的关注。 此方法可帮助用户将重要元素与界面的其他部分区分开来,从而增加回忆和可用性。

  • 根据内容和操作对用户任务或目标的重要性和相关性来组织内容和操作。 确保最关键的信息在最前面和最后面显示,不太重要的详细信息在两者之间。 此技巧可帮助用户专注于重要内容,同时最大限度地减少认知负荷,防止信息过载。

图中七个物体排成一行(四个灰色圆圈、一个蓝色正方形和两个灰色圆圈),第一个和最后一个圆圈以及蓝色正方形上方有箭头,说明认知心理学中的选择性注意和优先/延迟效应。

帕累托原理

帕累托原理(也称为 80/20 规则、重要少数法则和因素稀疏原则)指出,对于很多结果,大约 80% 的结果来自 20% 的原因,或者更广泛地说,少数投入往往产生多数结果。

确定对用户满意度和可用性产生很大影响的最关键 UI 方面。 考虑最常见的用户任务或经常访问的功能。 优先开发这些关键元素,以便项目团队能够更有效地分配资源,并确保 UI 的最关键方面获得最关注。

与一小群参与者一起进行用户测试,来发现大多数可用性问题。 研究表明,只对少数用户进行测试可以揭示相当一部分问题。 使用此策略可以在设计过程的早期发现并解决问题。

注意通用设计与包容性设计。 考虑通用设计原则和包容性设计之间的平衡,通用设计原则的目的是创建可供尽可能多的人使用的界面,包容性设计侧重于满足不同用户群体的特定需求。 虽然为大多数用户进行设计非常重要,但考虑边缘化或代表性不足群体的需求也至关重要,以确保 UI 对每个人都是可访问和包容的。

杰科布定律

杰科布定律说明用户将大部分时间花在其他网站上。 换句话说,用户更喜欢模仿其他熟悉界面的体验的界面。 提供熟悉的设计模式来简化学习过程。

引入用户在其他网站上遇到的常用设计元素和交互模式。 例如,将导航菜单放在页面顶部,或者为电子商务网站使用购物车图标。 这种熟悉感让用户更容易导航和与 UI 交互。 用户会预期可点击元素看起来像按钮或链接。 通过满足这些期望,您可以简化学习过程,减少认知负荷,并确保用户不会因为不熟悉的界面而不知所措或感到沮丧。 此类体验可增加用户保持参与和实现目标的可能性。

米勒定律

米勒定律指出,普通人在工作记忆中一次可以记住大约七个(正负相差两个)项目。 此见解着重说明人类信息处理的认知局限性,对包括用户界面设计在内的各个领域产生了重大影响。 Miller 的研究继续为我们了解记忆能力提供信息,并影响优化认知表现和设计有效学习环境和界面的策略。

分块是以可管理的方式呈现内容组的有效方法。 将内容组织成包含五到九个项目的有意义的块或组。 使用可视提示(如间距、边界或颜色)可以清楚地描绘不同的内容块,帮助用户感知信息的结构并有效导航。

在每个块中,将最重要的信息或操作放在最前面,让用户可以轻松访问它们。 向用户呈现可管理数量的选项,以防止决定疲劳、减少认知压力。 使用标题、项目符号或图标帮助用户快速扫描和导航到界面的相关部分(包括块中的内容)。

峰终定律

峰终定律说明人们在很大程度上根据自己在高峰和结束时的感受来判断一项体验,而不是根据体验每一刻的总感受或平均感受。 通过识别用户旅程中产品最有用、最有价值或最有趣的时刻来增加高峰时刻。 专注于通过提供额外的价值、乐趣或功能来增强这些高峰时刻,给用户留下持久的积极印象。 同时考虑通过特别关注用户如何完成工作流来优化旅程的结束。 确保最后的交互或消息清晰、令人满意,并符合用户的期望,给他们留下积极的最后印象。

增强积极体验的一些方法包括:

  • 个性化:根据个人偏好和行为定制用户体验。 根据用户数据和偏好提供个性化建议、内容建议或自定义选项。

  • 微交互:在整个界面中加入小的、令人愉快的动画或交互,让交互更加引人入胜和愉快。 例如,当鼠标悬停在按钮或有趣的加载屏幕上时,微妙的动画可以为用户体验增添一些个性。

  • 惊喜和喜悦:引入意想不到的元素或复活节彩蛋,让用户感到惊喜和愉悦。 例如,隐藏功能、幽默信息或鼓励探索和发现的互动元素。

  • 效率改进:简化任务和交互,以提高用户的效率。 引入键盘快捷方式、自动完成建议或一键操作等功能,简化常见任务、节省用户时间。

  • 视觉设计:投资高质量的可视设计,创建具有视觉吸引力和凝聚力的界面。 使用审美上令人愉悦的排版、配色方案和图像来唤起积极的情绪,增强整体用户体验。

  • 反馈和认可:对用户的操作提供即时而有意义的反馈,确认他们的交互已被注册和了解。 使用可视提示、动画或通知实时确认用户输入和操作。

  • 游戏化:引入类似游戏的元素,如挑战、奖励或进度跟踪,让用户体验更加引人入胜和愉快。 鼓励用户在界面中实现特定目标或里程碑,来引起成就感和动力。

认识到用户对负面体验的回忆比正面体验更生动。 采取积极主动的措施,确定和解决用户旅程中的痛点或可用性问题,防止负面体验盖过正面体验。 此支柱中的指导是为了帮助改善负面体验。 采用可用性启发法、满足辅助功能合规性、使用明确的错误处理、在设计时确保一致性、针对性能进行优化,所有这些都可帮助解决负面体验。

持续收集用户的反馈,确定峰值时刻、痛点和需要改进的方面。 使用此反馈反复增强用户体验,重点优化峰值时刻和解决任何负面体验。

从左到右绘制的连续不规则波浪线示意图,一个箭头指向最高峰,另一个箭头指向最低谷,描绘了峰终定律。

伯斯塔尔法则

伯斯塔尔法则或称坚固性原则,今天被解释为:“接受的内容要开明,发送的内容要保守。”换句话说,对用户可能采取的各种操作要有同理心、灵活和宽容。 例如,接受用户的可变输入,转换输入以满足要求,定义输入的边界,向用户提供清晰的反馈。 同时,要明确要求用户做什么。

设计界面以接受广泛的用户输入,适应不同的偏好、行为和设备。 这种灵活性可防止用户因严格的输入要求而感到受限或沮丧。 如有必要,转换用户输入以满足系统的要求或标准。 例如,转换不同的日期格式或度量单位,以确保处理用户输入时的一致性和准确性。

明确定义可接受输入的边界,提供指导和约束,以防止错误或意外操作。 此方法可帮助用户了解他们交互的范围,并降低出错的可能性。

为响应用户操作向用户提供即时的信息反馈,如验证消息、错误警报或确认对话。 此类反馈可以为用户提供指导,防止混淆或不确定。

明确地向用户传达期望和指示,指定需要执行的操作以及应如何执行。 避免可能导致误解或错误的有歧义或含糊的语言。

体验优化清单