World Locking Tools 入门

World Locking Tools 的入门就像将预制件拖到 Unity 场景中一样简单。

但是,了解 World Locking Tools 的 Unity 层执行的工作以及基础 FrozenWorld 引擎可有所助益,且让你了解相关知识。

本文档的目标

第一个目标是让大家了解 World Locking Tools 试图执行什么操作。 此见解可设定预期:World Locking Tools 可以解决什么问题,哪些问题超出了它的范畴。

在以高效的 C 风格 DLL 形式实现的引擎中,执行在 World Locking Tools 的核心对大量数字运算的优化。 虽然提供了一个 C# 填充码,以便从 Unity 脚本直接连接到 World Locking Tools 引擎,但希望在需要时与引擎进行低层级的交互。

务必了解的是,World Locking Tools 的 Unity 层充当代理应用程序,执行基于 Unity 的绝大多数应用程序在管理 FrozenWorld 引擎方面需要执行的任务。 共享此引擎工具是有意义的,可避免各应用程序开发人员负责实现实质上相同的控制结构。

但对于少数有特殊要求的应用程序,World Locking Tools 的 Unity 层充当为引擎生成自定义工具的基架示例。 必须了解提供的基架正在执行的操作才能对其进行修改或实现其变体。

文档将展示可以进行大量自定义,甚至不需要修改代码。 了解 World Locking Tools 的用途以及可自定义的属性有助于为某个特定应用程序微调 World Locking Tools。

最后,了解 World Locking Tools 可在出现问题时帮助确定出现故障的系统的范围,提供有用的 Bug 报告并确定应变方法。

指南结构

我们对这些指南进行了精心安排,使其不仅便于读者在概念层面了解 World Locking Tools,还提供关于在真实 MR 应用程序中使用 World Locking Tools 的实用分步指南。

此外,API 文档还提供了关于 World Locking Tools 中的程序设计界面的参考。 应强调的是,在大多数情况下,没必要在 World Locking Tools 界面直接编码,只需要在检视面板中进行场景设置和属性设置。 连接点例外,后面在概念上以及在编程参考中对连接点进行了介绍