可交互类型引发的设置

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术语

在本文中,“悬停”表示“光标(电脑或 Mac)或控制器指针(Quest)位于对象上时”。

要“装备”对象,则表示将对象握在手里。 可以抓取和保存的对象是“可装备的”。 当头像持有对象时,我们说该对象是“装备的”。

测试限制

重要说明:在“目标配置设置”、“引发配置设置”、“对象定位”和“手定位”功能中,你可以调整对象相对于虚拟形象的手部或胸部的位置和旋转。 请注意,在 Unity 编辑器中,只能使用网格模拟器头像来查看结果,这是有限的。 若要使用完整的网格事件头像查看这些调整的结果,必须生成并发布项目,然后创建网格事件,然后加入事件并抓取并保存场景中的对象。

可引发行为的三个阶段

使用 Throwables,将引发视为在三个阶段中发生很有帮助:

  1. 头像持有对象(换句话说,对象是“装备”)。
  2. 虚拟形象的目标是对象。
  3. 虚拟形象正在引发对象。

每个阶段都有自己的不同设置,但所有三个阶段都发现了一些设置。 例如,每个阶段都有一个手摆姿势形状,该阶段是唯一的。 请注意,阶段在网格可交互安装组件中没有按顺序列出;第 1 阶段的设置位于组件的底部的 Hand 定位部分。 阶段 2 的设置(针对对象)位于“交互设置>目标配置设置”部分,阶段 3 的设置(引发对象)位于“交互设置>引发配置设置”部分。

交互设置

  • Aim 配置设置
    - 目标 上的 Arm 扩展 – 在目标模式下扩展臂的量。
    - 手摆姿势形状: 在瞄准时将头像的手放在手上。
    - 手姿势大小: 手部姿势的大小(从 0 到 1)。 - 目标手旋转: 瞄准时手部旋转

  • 引发配置设置

    • 引发手部姿势设置:

      • 手摆姿势形状: 在释放投掷时将虚拟形象的手放在手上。
      • 手姿势大小: 手部姿势的大小(从 0 到 1)。
    • VR 设置

      • 最小引发速度 VR: 在 Quest 上引发时应用于对象的最小速度。
      • 最大引发速度 VR: 在 Quest 上引发时应用于对象的最大速度。 这是电脑上使用的速度值。 在 Quest 上,将根据用户的物理手臂移动来缩放速度。

      注意:在 Quest 上,使用用户手臂移动的实际速度,在引发对象时应用的速度将在最小值和最大值之间缩放。

    • 2D 设置

      • 2D 引发速度:在电脑上引发对象时应用于对象的速度。
      • 引发方向偏移:在电脑上引发对象时应用于对象的方向偏移量。
      • 引发目标姿势: 一个目标姿势列表,用于在引发项目时放置头像的手。 当引发引发时,位置和旋转偏移量相对于虚拟形象的手的位置。 头像将使用上一个姿势中的动画曲线内插到当前姿势,按顺序向下排列列表,以内插时间定义的时间量。 该对象将释放,投掷手姿势将用于第二个目标到最后一个目标。

      可以通过单击列表下方的“+”或“-”按钮来添加或删除姿势。 引发目标姿势右侧的数字会告诉你列表中的姿势数。

      • 显示 Aim 弧: Aim Arc 是从头像的手向外投影的曲线视觉指示器。 此指示器有助于确定对象将在 3D 空间中引发的位置。
        • 目标 Arc 原点: 单击此字段中的 圆形按钮以打开“选择转换 ”窗口。 然后,可以选择一个对象,该对象转换确定目标 Arc 开始处的 3D 空间中的点。 这对于希望装备的对象在头像手中显示,同时在弧线和对象之间建立一定距离的情况非常有用。
        • 替代 Aim Arc 颜色: 选择此选项时, “Aim Arc 颜色” 属性将显示一个颜色框,该颜色框允许你选择自定义颜色以替代默认的 Aim Arc 颜色。 其中一个用途是,当光标(PC)或激光笔(Quest)降落在不希望与会者引发对象的区域中时,将 Aim Arc 颜色设置为红色。 当光标/激光笔移动到可以引发对象的区域时,Aim Arc 变为绿色。

突出显示设置

  • Hovered/Selected:如果对象悬停在对象上或处于选中状态,则是否突出显示该对象。

  • 突出显示机制

    • 菜单项 1: 着色器属性

      • 突出显示颜色:突出显示对象时设置材料的颜色属性的颜色。
      • 突出显示切换持续时间:切换时淡出突出显示的时间量。
      • 突出显示量属性:突出显示时要设置突出显示量的材料属性。 这是一个浮点值。
      • 突出显示颜色属性:在突出显示时设置突出显示颜色的材料属性。 这是一个颜色值。
    • 菜单项 2: 网格轮廓:向对象添加指定颜色/宽度的自动轮廓。

      • 突出显示颜色:轮廓的颜色。
      • 突出显示切换持续时间:切换时淡出轮廓的时间量。
      • 突出显示轮廓宽度:轮廓应有多厚(以米为单位)。 替代图形工具/标准材料中的“延伸值”。
      • 自定义大纲材料:用于呈现轮廓的材料。
      • 自定义模具写入材料:使用的材料将值写入模具缓冲区
      • 大纲排除模式:用于筛选出不希望包含在大纲中的呈现器的选项。
    • 菜单项 3:内部发光使用给定属性应用具有发光效果的突出显示。

      • 突出显示颜色:内部发光的颜色。
      • 突出显示切换持续时间:在转换时淡出内部发光的时间量
      • 自定义突出显示材料:替代特定于此对象的选项以设置用于发光的材料。 如果未设置,将使用设置资产中的默认材料。
      • 排除字符串:如果已设置此项, 则包含排除字符串的名称的任何游戏对象都将从突出显示中排除。

对象定位

  • 位置和旋转:使用这些设置微调对象相对于虚拟形象的手的位置和旋转。 这里的小调整可以显著提高对象的保存方式的现实性。

手部定位

  • 位置:装备对象时,从头像的手到胸部的距离。
  • 旋转:装备对象时旋转手腕的量。
  • 手摆姿势形状: 这是一个下拉列表,提供一系列手摆形状,用于在装备时将头像的手放入其中。 还可以选择 “无”。
  • 手姿势大小: 手部姿势的大小(从 0 到 1)。

后续步骤