可交互类型 Manipulable 的设置

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术语

在本文中,“悬停”表示“光标(电脑或 Mac)或控制器指针(Quest)位于对象上时”。

交互设置

  • 交互冷却时间: 允许你在注册下一个交互之前创建延迟,从而阻止用户过度单击“交互对象”。 例如,如果你有一个 按钮“与交互冷却时间 交互”设置为 1,则用户必须等待一秒才能再次单击该按钮。 这是提高性能和防止帧下降的好方法。

  • 交互范围: 对象在注册用户交互的同时,对象可以与头像之间的最大距离。 量越高,距离越远。

  • 强制模式: 用于通过空间强制对象使用的模式。

    • 默认值: 使用其中心移动对象的默认 MRTK 行为。

      • 启用翻译: 操作时是否可以翻译对象。 可以单独设置每个轴。

        • 可管理翻译逻辑:
          • 默认值: 允许在不约束的情况下操作对象。
          • 限制性: 允许将对象限制为仅在指定轴上移动。 这对于创建交互式对象(如杠杆、齿轮、门或其他需要锁定到特定轴的任何对象)非常有用,当与会者与其交互时, 这些对象需要锁定到特定的轴上。
      • 启用旋转: 操作时是否可以旋转对象。 可以单独设置每个轴。

        • 可操纵旋转逻辑:

          • 默认值:操作对象时,它将围绕相机旋转,相对于相机保持相同的方向(实际转换值将旋转)。
          • 限制性:在操作对象时,它不会旋转其转换,并且不会保持相对于相机的相同方向。
  • 修改目标转换: 为用户提供替代默认转换的选项,并在选定对象时设置对象相对于相机/头像的所需位置和旋转。 如果设置为 “已启用”,将获取以下三个属性:

    • 目标空间:

      • 虚拟形象的本地空间: 是否在虚拟形象本地空间中指定位置和旋转。
      • 相机的本地空间: 是否在相机本地空间中指定位置和旋转。
    • 新目标位置: 新目标位置(z 组件是相机/头像面对的方向)

    • 新目标旋转: 新目标旋转

  • 虚拟形象 IK

    • 手摆姿势形状:操纵对象时将虚拟形象的手放在手上。
    • 手姿势大小:手部姿势的大小(从 0 到 1)。
    • 替代手部旋转: TBD
    • 启用 IK 跟踪:使用 IK 目标操作时,虚拟形象的手臂是否会到达对象。
      • 约束 Sphere 中的 Arm:如果为 true,则 arm IK 将在球体上完成。 这将导致头像手臂不直截了当。

突出显示设置

  • 悬停和选定:如果对象突出显示或选中,则是否突出显示对象。

  • 突出显示机制

    • 菜单项 1: 着色器属性

      • 突出显示颜色:突出显示对象时设置材料的颜色属性的颜色。
      • 突出显示切换持续时间:切换时淡出突出显示的时间量。
      • 突出显示量属性:突出显示时要设置突出显示量的材料属性。 这是一个浮点值。 (TBD--这显然已经改变了。它现在是一个整数值,用于确定为属性列出的元素数。
      • 突出显示颜色属性:在突出显示时设置突出显示颜色的材料属性。 这是一个颜色值。 (TBD--这显然已经改变了。它现在是一个整数值,用于确定为属性列出的元素数。
    • 菜单项 2: 网格轮廓:向对象添加指定颜色/宽度的自动轮廓。

      • 突出显示颜色:轮廓的颜色。
      • 突出显示切换持续时间:切换时淡出轮廓的时间量。
      • 突出显示轮廓宽度:轮廓应有多厚(以米为单位)。 替代图形工具/标准材料中的“延伸值”。
      • 自定义大纲材料:用于呈现轮廓的材料。
      • 自定义模具写入材料:使用的材料将值写入模具缓冲区
      • 大纲排除模式:用于筛选出不希望包含在大纲中的呈现器的选项。
    • 菜单项 3:内部发光使用给定属性应用具有发光效果的突出显示。

      • 突出显示颜色:内部发光的颜色。
      • 突出显示切换持续时间:在转换时淡出内部发光的时间量
      • 自定义突出显示材料:替代特定于此对象的选项以设置用于发光的材料。 如果未设置,将使用设置资产中的默认材料。
      • 排除字符串:如果已设置此项, 则包含排除字符串的名称的任何游戏对象都将从突出显示中排除。

悬停 IK 设置

将鼠标悬停在对象上时要使用的 IK 设置。

  • 悬停手部 Pos:将手摆姿势形状放在头像上时,将头像的手悬停在对象上。
  • 悬停手姿势大小: 手部姿势的大小从 0 到 1。 请注意,此设置仅适用于悬停手 Pos 下拉列表中列出的某些位置:收缩 对于剩余位置,该设置设置为默认值 0.5,灰显。
  • 替代悬停手旋转: 选择此选项可以替代默认悬停手旋转,而是使用自己的自定义 手部旋转 值。 选择此属性时,将显示这些 XYZ 值的字段。 当光标(PC)或激光笔(Quest)与对象重叠时,虚拟形象手部将旋转。
  • 启用 IK 跟踪:在使用 IK 目标悬停时,头像的手臂是否会到达对象。
    • 将鼠标悬停约束球体中的 Arm:如果为 true,则 arm IK 将在球体上完成。 这将导致头像手臂不直截了当。

后续步骤