内容性能分析器
什么是内容性能分析器?
可以使用内容性能分析器 (CPA) 在将内容上传到网格之前自动捕获内容优化问题和机会。 可以使用 CPA 来审核三角形计数、批、纹理内存利用率等。
使用 CPA 工具
若要运行 CPA 工具,请执行以下作:
在菜单栏上,选择“网格工具包>内容性能分析器”。
这会在其自己的窗口中打开 CPA 工具。
在 CPA 工具中,单击“ 全部运行 (▶) ”按钮。 将根据项目的当前质量设置自动分析内容。
若要审核其他平台质量设置,请执行以下作:
单击 “选择平台质量” 下拉列表,然后选择所需的平台。
重要
为了获得最佳效果,请确保在 Unity 中播放时运行 CPA 工具。 某些测试仅在“播放”模式下工作,而有些测试在“播放”或“编辑”模式下工作。
分析仪
每个分析器执行不同的测试,以检查内容是否以最佳方式设置。 下表突出显示了每个分析器的功能以及离散阈值。
名称 | 说明 | 需要播放模式 | 电脑阈值 | Android (Quest) 阈值 |
---|---|---|---|---|
动画 | 检查 Animator 和 Animation 组件是否以最佳方式设置了可见性剔除。 | 否 | 不适用 | 不适用 |
碰撞复杂性 | 检查高三角形计数 MeshCollider 组件。 | 否 | 动态 MeshColliders 的三角形数低于 100 个,静态 MeshColliders 的三角形数低于 10,000 个。 | 与电脑相同 |
轻型复杂性 | 检查实时光和阴影投射灯的利用率以及虚拟形象灯是否存在。 | 否 | 低于 5 个实时每个像素灯和 0 个实时阴影投射灯。 | 每个像素灯 3 个实时下,在 0 个实时阴影投射灯下。 |
网格复杂性 | 警告使用非常密集的 MeshFilter 组件。 | 否 | 每个 MeshFilter 超过 30,000 个三角形会发出警告,每个 MeshFilter 超过 100,000 个三角形会发出错误。 | 与电脑相同 |
呈现的网格复杂性 | 检查视点是否呈现过多的三角形。 | 是 | 呈现的三角形数低于 500,000 个。 | 呈现的三角形数低于 80,000 个。 |
反射探测 | 检查是否正在使用实时反射探测。 | 否 | Allowed | 禁止 |
刚体复杂性 | 检查是否使用了过多的刚体组件。 | 否 | 低于 50 刚体。 | 与电脑相同 |
场景复杂性 | 检查视点是否发出过多的呈现批处理。 | 是 | 发出 200 批。 | 发出 50 批。 |
着色器复杂性 | 检查所引用着色器的顶点和片段阶段数学运算数。 | 否 | 顶点阶段的 150 次数学运算。 片段阶段的 600 次数学运算。 | 顶点阶段的 30 次数学运算。 片段阶段的 120 次数学运算。 |
SRP Batcher 兼容 | 检查是否正在使用 SRP Batcher 兼容的着色器。 | 否 | 不适用 | 不适用 |
地形 | 检查 Terrain 组件的性能问题。 | 否 | 在 2 个地形组件下,高度图像素错误超过 4。 | 与电脑相同 |
Text | 如果 TextMeshPro 组件使用非标准字体,则发出警告。 | 否 | 不适用 | 不适用 |
纹理大小 | 检查纹理和光照贴图的内存使用情况。 | 否 | 纹理低于 160 MB,光线贴图低于 80 MB。 | 纹理低于 16 MB,光线贴图低于 20 MB。 |
WebSlate | 检查 WebSlate 组件的运行时呈现时间。 | 是 | 每个 WebSlate 组件不到 2 毫秒。 | 与电脑相同 |
场景复杂性 和 网格复杂性 渲染 结果基于相机位置和方向。 CPA 工具将搜索场景中的所有相机(包括禁用的相机),并从每个相机运行测试。 如果你的场景没有相机,则 CPA 工具会在测试时添加一个聚焦于场景边界的相机。
重要
如果需要) 模拟用户可能体验到的真实有利点,请在场景中放置几个相机, (禁用它们。 如果不确定手动添加相机的位置,可以单击 CPA 窗口的“分析相机”部分中的“自动添加”按钮。 这会自动将相机添加到可导航空间。
如何解释结果
单击“ 全部运行”后,“已通过”、“警告”或“失败”字眼将添加到每个分析器的标题中。 若要深入了解分析器失败的原因,请查看分析器的 “报告>问题 ”部分。
提示
你可以将结果导出到 .CSV 文件,然后通过单击“ 导出到 CSV ”按钮在 excel Microsoft 中将其打开。