Xbox 可持续性平台基线
想要评估自己游戏的能效的开发人员可能希望将其游戏的功耗与相对于特定游戏内区域的平台基线平均值进行比较。 以下部分使用 PIX(GDK 中可用)获取的结果来概述各种游戏内游戏区域的基线,以了解平均功率使用情况。 大致瓦数 (W) 的测量由在墙壁插座处测量的典型功率计决定。 如果看到高于这些值的大致功率瓦数或功耗百分比,它可能会优先考虑这些区域作为首先调查的位置。
我们通过玩游戏使用 PIX(Xbox 性能调查器)计算平均值,如上述“如何测试”部分所述。 有关如何使用 PIX 的详细细分,请参阅相关说明。 以下平均值反映了自 2022 年 10 月到 2023 年 3 月) (撰写时测试的 200 个游戏的样本大小 >。
我们如何测试?
为了生成 Xbox 上游戏的现有能效的平台基线,我们利用了认证的测试。 请记住,这不是强制性要求的一部分,这完全是信息性的。 在认证的可持续性测试期间,将使用 GDK 中的 Xbox 性能调查器(PIX)工具在 Xbox Series S 和 Xbox Series X 上测试游戏。 这不是 Xbox 要求测试的一部分。 可以从游戏可持续性工具页面了解如何使用 PIX 和实验室主机设置来确保测试结果的一致性。
通过将每个主机连接到 PIX 来捕获数据,然后在所有可用游戏模式下继续玩游戏并导航到所有相关区域,然后突出显示我们在该游戏区域中的持续时间时间线,并指出平均百分比。 如果可行,我们会采取相同的操作,遵循相同的路线,并在 Xbox Series S 和 Xbox Series X 上以相同的方式进展,以保持奇偶校验并在两台主机之间提供可比较的结果。 开发人员可以使用其 Xbox Series X 开发工具包。
捕获数据后,将分析结果并将其保存到我们的平均功率数据库,以便在文档(例如你正在阅读的文档)中发布。 有关实验室和主机配置以确保测试之间一致性的详细信息,请参阅 PIX 步骤的附录部分,其中详细介绍了如何以分步方式进行测试。
游戏内区域的平均值
如页面顶部所述,这些平均值分为九个游戏内区域。 这些当前为:
- 主菜单
- 正在加载屏幕
- 引擎内过场动画
- 可用游戏
- 上下文菜单(暂停菜单)
- 约束状态
- 多人游戏大厅
- 多人游戏可用游戏
引擎内过场动画
主机 | 平均功耗 | 大致瓦数 |
---|---|---|
Xbox Series X | 59% | 150W |
Xbox Series S | 53.2% | 71W |
正在加载屏幕
主机 | 平均功耗 | 大致瓦数 |
---|---|---|
Xbox Series X | 36% | 105W |
Xbox Series S | 35.2% | 60W |
可用游戏
主机 | 平均功耗 | 大致瓦数 |
---|---|---|
Xbox Series X | 60.2% | 154W |
Xbox Series S | 56.2% | 74W |
约束状态
主机 | 平均功耗 | 大致瓦数 |
---|---|---|
Xbox Series X | 50.7% | 133W |
Xbox Series S | 48.5% | 65W |
上下文菜单(暂停菜单)
主机 | 平均功耗 | 大致瓦数 |
---|---|---|
Xbox Series X | 52.5% | 140W |
Xbox Series S | 51.6% | 70W |
主菜单
主机 | 平均功耗 | 大致瓦数 |
---|---|---|
Xbox Series X | 47% | 123W |
Xbox Series S | 43% | 63W |
多人游戏可用游戏
主机 | 平均功耗 | 大致瓦数 |
---|---|---|
Xbox Series X | 57.2% | 150W |
Xbox Series S | 53.6% | 72W |
多人游戏大厅
主机 | 平均功耗 | 大致瓦数 |
---|---|---|
Xbox Series X | 48.6% | 131W |
Xbox Series S | 48% | 70W |
AV 输出的平均值
我们承认,功耗可能会因与游戏功能相关的变量(例如分辨率和帧速率)而变化。 我们理解,各种变量会影响对 GPU 等的依赖性,而图形设置或模式(如“性能”/“质量”/“分辨率”)在呈现分辨率、质量设置和 FPS 等方面起着重要作用。 不过,这应该作为趋势的基本简介。 本部分中的结果表示根据 >对 Xbox 目录中各种游戏的多个版本执行的 100 个单独测试方案计算的平均值。 这些数字将定期更新,以使值保持最新。
Xbox Series X 结果
在 Xbox Series X 主机上运行游戏时捕获的结果。 请注意,这些结果包括游戏每个最常见的游戏内区域的平均用电量和瓦数。 可以在本文档后面阅读有关游戏内区域的含义的定义。
Xbox Series X:4K @ 60FPS
区域 | 平均功率使用情况 | 大致瓦数 (W) |
---|---|---|
引擎内过场动画 | 59.33% | 151W |
正在加载屏幕 | 37.6% | 107W |
可用游戏 | 60.5% | 154W |
约束状态 | 51.5% | 136W |
上下文菜单(暂停菜单) | 54.3% | 144W |
主菜单 | 49.6% | 126W |
多人游戏可用游戏 | 57.5% | 150W |
多人游戏大厅 | 48.9% | 131W |
Xbox Series X:4K @ 30FPS
区域 | 平均功率使用情况 | 大致瓦数 (W) |
---|---|---|
引擎内过场动画 | 58.3% | 143W |
正在加载屏幕 | 35.4% | 100W |
可用游戏 | 57.9% | 150W |
约束状态 | 51.2% | 131W |
上下文菜单(暂停菜单) | 46.2% | 126W |
主菜单 | 41% | 108W |
多人游戏可用游戏 | 56.2% | 149W |
多人游戏大厅 | 49.6% | 135W |
Xbox Series X:1080p @ 60FPS
区域 | 平均功率使用情况 | 大致瓦数 (W) |
---|---|---|
引擎内过场动画 | 58.5% | 151W |
正在加载屏幕 | 32.4% | 107W |
可用游戏 | 43.6% | 154W |
约束状态 | 39.6% | 107W |
上下文菜单(暂停菜单) | 45% | 136W |
主菜单 | 49.1% | 144W |
多人游戏可用游戏 | 46% | 126W |
多人游戏大厅 | 38.9% | 150W |
Xbox Series S 结果
在 Xbox Series S 主机上运行游戏时捕获的结果。 请注意,这些结果包括游戏每个最常见的游戏内区域的平均用电量和瓦数。
Xbox Series S:1440p
区域 | 平均功率使用情况 | 大致瓦数 (W) |
---|---|---|
引擎内过场动画 | 56% | 75W |
正在加载屏幕 | 32.5% | 58W |
可用游戏 | 58.6% | 77W |
约束状态 | 50.6% | 70W |
上下文菜单(暂停菜单) | 52.6% | 73W |
主菜单 | 39.8% | 64W |
多人游戏可用游戏 | 56.7% | 73W |
多人游戏大厅 | 44.8% | 75W |
Xbox Series S:1080p
区域 | 平均功率使用情况 | 大致瓦数 (W) |
---|---|---|
引擎内过场动画 | 46% | 66W |
正在加载屏幕 | 31.5% | 57W |
可用游戏 | 51.6% | 71W |
约束状态 | 44.7% | 61W |
上下文菜单(暂停菜单) | 46.2% | 65W |
主菜单 | 41.4% | 60W |
多人游戏可用游戏 | 48.7% | 68W |
多人游戏大厅 | 47.1% | 63W |
Xbox Series S:60 FPS(所有分辨率)
区域 | 平均功率使用情况 | 大致瓦数 (W) |
---|---|---|
引擎内过场动画 | 54.2% | 71W |
正在加载屏幕 | 35.8% | 61W |
可用游戏 | 56.6% | 74W |
约束状态 | 50% | 65.4W |
上下文菜单(暂停菜单) | 54% | 71W |
主菜单 | 47% | 65W |
多人游戏可用游戏 | 54.1% | 72W |
多人游戏大厅 | 50.7% | 71W |
Xbox Series S:30 FPS(所有分辨率)
区域 | 平均功率使用情况 | 大致瓦数 (W) |
---|---|---|
引擎内过场动画 | 51.5% | 71W |
正在加载屏幕 | 33.9% | 55W |
可用游戏 | 54.2% | 71W |
约束状态 | 45.3% | 65W |
上下文菜单(暂停菜单) | 45.2% | 66W |
主菜单 | 33% | 57W |
多人游戏可用游戏 | 50.1% | 69W |
多人游戏大厅 | 38.1% | 67W |
定义游戏模式
我们知道,游戏在游戏过程中要执行的操作通常比用户不在玩游戏时(例如在菜单中)要执行的操作更多。 为了帮助将平均功率划分为桶,我们已为尽可能多的游戏内区域取平均值。 本部分将定义每个区域的含义:
主菜单:用户通常将在初始交互状态后到达该菜单。 这是一个菜单,将为用户提供开始新游戏、恢复游戏或输入选项菜单以更改设置的机会。
上下文菜单:在可用单人游戏期间调用的菜单,通常在按下“菜单”按钮时调用。 如果游戏不支持单人游戏,则使用多人游戏玩法。
正在加载屏幕:通常在转换到或退出可用游戏时显示。 在测试期间,我们使用加载到可用游戏中时显示的加载屏幕。
可用游戏:这是指在单人游戏模式下主动玩游戏。 可以说是单人游戏中人口最多的区域,可用游戏通常提供引入绿码的绝佳机会。
引擎内过场动画:指使用游戏引擎呈现的过场动画。 这在游戏内和预呈现过场动画的游戏中很容易识别,但当不是这种情况时,观察纹理质量和动画可以帮助确定过场动画是由游戏引擎呈现还是预呈现。
多人游戏大厅:允许用户查看、添加和删除多人游戏会话中的其他用户的菜单。 虽然这通常在进入可用游戏之前呈现给用户,但多人游戏大厅有时可以在可用游戏期间进入。 在测试期间,如果游戏支持多人游戏玩法,但不在任何区域显示大厅,我们通常使用任何可比较区域作为替代(社交菜单、好友列表、群菜单)。
多人游戏可用游戏:指在多人游戏会话中主动玩游戏。 在测试期间,我们努力在每个可用的多人游戏模式下捕获数据,以获取尽可能多的相关区域的数据。 到目前为止,结果表明游戏在多人游戏模式之间产生非常相似的结果。
约束状态:在 Xbox 主机上,可通过按 Xbox 按钮调用指南并选择“主页”,将游戏置于约束状态。 这会最大程度地减少游戏并显示 Xbox 主屏幕。 约束状态是用户在离开游戏时在任何区域暂停游戏的便捷方式,因此表示值得调查的区域。 为了进行测试,我们通常在单人游戏可用游戏期间约束游戏,并在必要时使用多人游戏可用游戏替代游戏。
后续步骤
若要了解有关平台基线的详细信息,请单击下面的链接,阅读主机遥测报告的全球平台平均值