合作伙伴中心的初始配置
为了能够开发和测试商业功能,必须在合作伙伴中心中设置产品并将其发布到开发环境中,几乎在所有情况下,开发环境都是特定于发布者的开发者沙盒。
最重要的是能够看到游戏的 Microsoft Store 页面,以便能够获取(购买)、下载并在开发人员沙盒中安装包。
这将要求在合作伙伴中心成功提交游戏,其中至少包括以下操作:
本文档不是针对与合作伙伴中心配置相关的所有方面的全面指南,而是使测试帐户处于正确状态以测试 XStore
API 的最低要求。
下面是针对上述每个要点要考虑的一些事项。
1. 保留名称
此名称将在我们的内部服务和设备生态系统中唯一标识你的游戏。 此操作对于产品的生命周期是静态的,将用于生成应用标识或包系列名称。 发布后,不能对其进行更改。 这通常对营销和使用者界面中的最终用户不可见,但仍可在诊断信息和目录结构中找到。
示例:
名称 | 应用标识 | 包系列名称 |
---|---|---|
InGameStoreXS | 41336MicrosoftATG.InGameStoreXS | 41336MicrosoftATG.InGameStoreXS_dspnxghe87tn0 |
FlightSimulator | Microsoft.FlightSimulator | Microsoft。FlightSimulator_8weka3d8bne |
名字将会保留。 粗体字符串与发布者相关联,并会自动生成。
必须要知道应用标识,因为它需要分配到 Microsoftgame.Config,以便合作伙伴中心接受关联的包。
在电脑上,Xbox 服务和 XStore
操作也需要它,即使用于宽松和本地包场景构建也是如此。
许多游戏选择使用此保留名称的代码名称,因为安装产品包时,该名称的实例将显示在消费者的游戏设备上。 例如,在预订的情况下,包是事先加载的,但在发布之前需要保密,这时此功能可能就非常重要。
可在以下位置中找到应用标识和包系列名称的变体:
get-appxpackage
-
wdapp list
在安装包时。 - C:\Program Files\WindowsApps or C:\XboxGames
- 注册表
- Xbox:我的游戏中的文件信息
请注意,如果你在发布和删除合作伙伴中心产品前出了错,并新建了一个相同的名称,虽然这可用于 Microsoft Store 一览和标题的显示名称,但应用标识将在名称部分使用随机字符串。
可在游戏设置>标识详细信息中找到最终的标识详细信息。
2. 选择目标设备系列
如果标题是跨平台的,请在标题要发布的清单中选择每个设备系列。 一般情况下,只能选择 Xbox 和桌面。
Xbox 是单一设备系列,它包括 Xbox One 和 Xbox Series X/S 设备。 无论标题是否仅支持 Xbox one、仅支持 Xbox Series X/S、还是两者皆支持,都请选择 Xbox。 选择桌面以支持电脑。
请注意,同时为同一产品选择 Xbox 和桌面表示你希望将游戏作为智能交付游戏提供。 请参阅智能交付(NDA 主题)要求授权了解其含义。
另一种选择是分别为 Xbox One 和 Xbox Series X/S 设备提供单独的产品。 如果想要在两个主机代系之间共享 Xbox 服务或商业生态系统等内容,这将变得复杂。 请与 Microsoft 代表联系以了解每个选项的含义。
3. 启用适用于 Xbox 的游戏服务
此过程通常涉及到一些要设置的生产团队和 Microsoft 帐户管理的步骤,包括概念审批。 就这些文档而言,我们假定游戏将充分利用 Xbox 服务。
这非常重要,因为切换沙盒需要 Xbox 服务身份验证以及游戏服务将使用的任何 B2B API。
有如何设置的详细信息,请与你的 Microsoft 代表联系。
4. 支持游戏通过沙盒发布
这是 Xbox 和电脑游戏开发的既定惯例,用于将开发内容与零售分开。 如果不选择此选项,则意味着所有发布都将直接转到零售版,这会使主机测试变得困难,但对于简单的电脑游戏来说可能更简单。
请记住,首次发布产品后,将无法将沙盒功能从禁用更改为已启用,反之亦然。
此图显示了一种针对跨平台电脑和 Xbox 游戏的典型配置,即完全支持 Xbox 服务的产品,默认情况下该产品将在沙盒中开发。
5. 上传一个或多个包
每个设备系列至少需要提交一个包,然后才能发布。 对于 Xbox 设备系列,还支持每个代系一个包。 请记住,为了能够测试商业方案,这个包并不一定要代表功能齐全的游戏 - 一个存根包就足够了。
有关如何为每个设备生成包的详细信息,请参阅以下页面:
面向 Xbox 主机的包装游戏入门
开始为电脑打包游戏
此图显示了包含所有相关设备的包的跨平台的智能交付游戏。 请注意 Xbox One 与 Xbox Series X/S 之间的目标生成区分。
6. 分配年龄分级
有关获取和提交具体游戏年龄分级的任何问题,请与 Microsoft 代表联系。 为了能够测试商业方案,可设置任何初始分级,因为始终以成人年龄创建测试帐户。 当被不满足所需年龄的帐户调用时,目录结果将遵守年龄分级,因此为了测试这一点,请与 Microsoft 代表联系以获取使用不同年龄设置的测试帐户。
7. 定义 Microsoft Store 一览
这里,只需填充一种语言。 Store 一览默认将保留名称显示为产品的标题,以便在 Microsoft Store 产品页中显示。 还需要某些不同尺寸的图像。
8. 设置定价和可用性
为了能够测试商业方案,每个测试帐户必须能够获得该游戏的授权,以便能够获得许可。 无论是在 Xbox 还是在电脑上,始终需要从 Microsoft Store 购买,并且为了在开发过程中实现此操作,应将价格设置为免费。
使用分支管理免费和实际零售价格,以便始终为沙盒分配免费价格,而不影响零售定价。
下面显示了如何在两个分支中配置该产品的定价和可用性,其中“沙盒”分支的价格设置为免费。
9. 发布到沙盒
配置完上述所有内容后(并不需要表示任何最终状态),请选择“审阅并发布到开发者沙盒”。 初始发布可能需要长达 8 小时或更长时间才能生效,具体取决于包的大小。 后续发布可能会更快,还可选择要发布的特定区域,具体取决于已更改的内容。
发布加载项
创建加载项时,这些步骤大致类似。 带包裹的耐用品需要按照上传一个或多个包裹中的说明上传包裹;所有其他产品类型则不需要。 易耗品类型需要提供数量。
总结
游戏发布后,可进入产品的 Microsoft Store 页面验证其是否可获取和可安装。 要了解如何正确切换沙盒以进入 Microsoft Store 页面的信息,请参阅 Xbox 服务沙盒概述和正确切换沙盒进入 Store 的操作。
验证其正常工作后,请转到启用 XStore 开发和测试,了解如何设置生成,以便能够实际使用 XStore
API 来测试商业功能。