Xbox 辅助功能指南 108:游戏难度选项
目标
此 Xbox 辅助功能指南 (XAG) 的目标是确保游戏提供多重难度选项,让所有玩家享受并完成游戏,不管他们的技术水平如何。
概述
游戏“难度”是一个主观概念。 玩家体验到的难度等级并不由游戏决定。 难度级别来自玩家能力与游戏呈现的障碍之间的平衡。 游戏中同一组障碍会让不同的玩家体验到不同的难度,对一个玩家而言非常简单的内容,可能让别的玩家感到具有挑战,并且乐在其中。 然而,同一款游戏对于另一名玩家而言可能太难了。 需要记住,游戏的不同方面可以为玩家提供不同种类的挑战。 例如,被评为“困难”的游戏机制可能对患有某些类型残障的玩家而言充满挑战。 但是,玩家、休闲玩家或游戏小白可能也需要使用更低的难度设置。 一些玩家购买游戏只是为了欣赏艺术或故事情节。 不管这些玩家的水平如何,他们可能就会把难度设为“简单”或“故事模式”来享受游戏的艺术或故事情节。
总而言之,我们的主要目标是确保玩家有享受整个游戏的方式,提供给他们降低游戏难度的选项,避免出现卡关的情况。 如果玩家无法过关,进入某些游戏事件,或者游戏的机制,他们就没法享受剩余的故事情节和其他内容。 没有可配置难度模式的游戏可能会让玩家望而却步。
难度通常被认为是“简单/一般/困难”,但是这些宽泛的分类通常由很多变量所组成。 一定要认识到游戏的不同方面会带来不同类型的挑战。 游戏玩家可能希望或需要自行配置这些方面。 比如某个游戏要求玩家完成游戏内的解谜并在战斗中对抗敌人。 如果玩家不太擅长完成像按钮混搭和拇指操纵摇杆这样的快速精准的肌肉运动任务,很难在战斗中击败敌人,那他们就可能希望降低战斗体验的难度。 但是,他们可能不希望游戏别的方面难度降低,如解谜的难度。 相反地,视觉或认知残障的玩家可能想调整游戏内解谜的难度,但是维持目前战斗的难度。
在提供多种游戏难度等级选项的同时提供配置个人核心游戏机制的选项可以确保玩家可以尽情享受整个游戏。
界定问题
识别游戏中可能会带来难度的核心机制/场景。 评估如何给每个核心场景“分级”来增加或降低难度等级。
这里有用来示例分级的核心场景和选项,帮助指引大家思考,抛砖引玉。 个人核心机制和难度分级选项对每个具体的游戏不同。
示例核心机制:玩家需要执行的,推进游戏进度的主要游戏功能。
玩家需要在远处击杀敌人(要求精确瞄准)。
玩家需要在游戏中始终维持他们的饥饿度、口渴度、心理健康指标在一定水平(要求主动记忆和监控,以及指标低下时恢复它们的身体机制)。
玩家需要在近战中击杀敌人(要求快速、反复的按钮混搭)。
玩家需要记住任务来决定下一步以推动游戏进度(要求主动记忆和解决问题的能力)。
玩家在整个游戏过程中都需要解谜(要求不同等级的认知技能,以及视觉/感知技能)。
玩家在整个游戏过程中必须完成一些受时间限制的任务(可能要求在输入设备上快速的身体移动)。
玩家需要记住主要的地点位置(要求短期记忆和认知向问题解决能力,若没有地图的话)。
示例分级选项:属于游戏机制的组件,可以在不同维度上调整来增加或降低机制的整体难度,以适应不同的玩家技能水平。
注意
这些示例概念有助于生成创意,最好咨询工作室的用户研究合作伙伴和游戏 & 残障人士社区,以确定哪些选项可为特定游戏提供最具包容性的体验。
示例 1:
- 核心机制:玩家需要在远处击杀敌人。
可以为难度分级的领域:
敌人数量:无敌人 > 少量敌人 > 适量敌人 > 很多敌人。
敌人目标体积:不适用(无敌人)> 大型目标 > 适中大小的目标 > 小型目标。
敌人生命值(玩家必须击中的次数):不适用(没有敌人)> 低生命值(较少次数)> 适度生命值 > 大量生命值(要求击中很多次才能击杀)。
其他可能降低难度的资源:
打开瞄准对准。
自动目标锁定功能。
其他类型的精准辅助。
示例 2:
- 核心机制:玩家必须在游戏中始终维持他们的饥饿度、口渴度、心理健康指标在一定水平(监控当前等级)。
可以为难度分级的领域:
指标消耗的速度:不适用(玩家有无限生命值)>大指示器(玩家开始时拥有大指示器,消耗时间长)>适度大小的指示器 >小型指示器(快速消耗,需要频繁恢复)。
可以用来增加指标的资源:不适用(玩家有无限生命值)>充足的资源(用来维持指标的物品数量充足、容易找到、容易获取)> 资源数量中等 > 资源数量稀少,很难找到。
生命值状态的通知/提醒:不适用(玩家有无限生命值)>明显且频繁的提醒/关于如何恢复指标的提示 > 适量的提醒 > 很少提醒指标的消耗。
实现指南
包含多个难度级别预设(理想情况 4 个或以上,包含各种值,确保不同经验和技术的玩家可以选择难度模式,以体验想要的挑战级别)。
示例(可展开)
在《奥日与黑暗森林:终极版》中:有四个难度级别选项。 每个级别都有相应的描述,为玩家提供额外的信息,让他们了解每种难度级别。
《极限竞速地平线 4》允许玩家从 8 个不同的虚拟车手难度模式中选择,包括:新手、入门、中级、进阶、熟练、专家、职业、不败车手。
注意
如果创造模式不能提供与主要游戏模式相同的游戏体验、资源和机会,则“创造模式”等游戏“模式”不能被视为困难选项。
示例(可展开)
在《我的世界》中,玩家可选择“创造模式”或“生存模式”的四个困难级别(休闲、简单、中等、困难)。
在“创造模式”中,玩家将会获得不受限制的资源、免费飞行,并且在挖掘时可以立即销毁块。 在“创造模式”中,玩家无法获取成就。 由于“创意模式”中游戏机制的特性与“生存模式”中呈现的特性大为不同,因此对于“理想的 4 种以上”建议设置,游戏的“创建模式”选项不被视为额外的困难设置。
不过《我的世界》仍然满足适用的 XAG。 尽管“创造模式”不算作一个难度预设项,但是游戏仍然为生存模式至少提供了四种困难预设值。
无论玩家是否已经开始游戏,都可以在不影响游戏进程的情况下随时改变游戏难度。
允许玩家定期保存游戏进度。 理想情况下,应同时提供手动和自动保存选项,让玩家可以在失败后就可以继续,而不会损失太多进度。
示例(可展开)
在 Grounded 中,玩家可以挑战自动保存的间隔期,增量为一分钟,上限 20 分钟。 玩家可以设置保留过去的几个自动存档。 这些选项可以帮助确保玩家不会丢失进度。 另外,如果游戏在玩家面临困难处境时自动保存,玩家可以导航到之前的自动存档并从不同的节点“重新开始”。
为玩家提供分别调整不同机制的难度的功能。 此调整操作可以通过显式难度设置(如谜题难度和战斗难度)或一组辅助选项(如刹车辅助和自动瞄准)来完成。
示例(可展开)
在《极限竞速地平线 4》中,玩家可以分别配置个人游戏机制的难度,同时也能调整虚拟车手的难度模式。 像驾驶辅助、刹车辅助、方向盘辅助、抓地控制、稳定性控制等等的机制可以单独的调整。
在《Way of the Passive Fist》中,玩家可以配置敌人的力量、遭遇、连击熟练度、机智度等级。
在《饥荒联机版》中,玩家可以配置游戏中各种会产生难度的方面。 这包括像食物资源的充沛度、资源再生时间、特定类别的怪物/敌人存在情况等等。
为游戏提供一个超低难度模式,使各种各样的玩家都能完成游戏故事。
示例(可展开)
《禁闭求生》中的四个困难模式中,包括“创造模式”。 玩家可以“创造和探索”,而无需管理资源或处理威胁。 这种“零压力”模式让玩家可以享受游戏,无论他们的战斗、做任务、管理资源的能力如何。
请考虑为玩家提供一种模式:通过大幅削减控制方案,让玩家打通游戏。 这对于患有严重残疾或只是想要体验游戏叙事的玩家来说是福音。
确保用于描述难度预设的语言是描述性语言,并且不会贬低玩家(例如“草包模式”)。
示例(可展开)
《天外世界》提供了四种游戏模式,包括故事模式,“敌人有较少的生命值,造成较少的伤害”。 此模式适合于“更喜欢故事,而不是战斗”的玩家。 “超新星”难度模式,虽然名字并不是非常直接,但也提供了极为详细的介绍,让玩家在选择时有预期。
单一玩家、本地多人游戏和本地分屏游戏应随时可暂停 (不包括保存/加载屏幕)。
- 活动游戏和电影 (简介、视频剪切、脚本剪切音) 应能够随时暂停。
潜在的玩家影响
此 XAG 中的指南有助于为以下玩家减少障碍。
玩家 | |
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盲人玩家 | X |
弱视玩家 | X |
色觉很弱或全无的玩家 | X |
失聪玩家 | X |
有听力障碍的玩家 | X |
失声玩家 | X |
有认知或学习障碍的玩家 | X |
活动范围和力量有限的玩家 | X |
手部灵巧度有限的玩家 | X |
装有假肢装置的玩家 | X |
时间相关控件使用能力有限的玩家 | X |
其他:低龄玩家、临时玩家 | X |