คำแนะนำสำหรับการเพิ่มประสิทธิภาพการโต้ตอบ
นำไปใช้กับคำแนะนำรายการตรวจสอบการปรับปรุงประสบการณ์ใช้งานของ Power Platform Well-Architected นี้:
XO:08 | จัดลำดับความสำคัญการตอบสนองและข้อเสนอแนะ ทำให้ง่ายต่อการเข้าใจวิธีการโต้ตอบกับอินเทอร์เฟซ โดยผสมผสานการโต้ตอบที่สอดคล้องกับแบบจำลองทางจิตใจและความคาดหวังของผู้ใช้ |
---|
คู่มือนี้จะอธิบายคำแนะนำสำหรับการโต้ตอบในการออกแบบอินเทอร์เฟซผู้ใช้ การออกแบบการโต้ตอบถือเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการทำความเข้าใจวิธีที่ผู้ใช้ประมวลผลข้อมูลจากระบบและวิธีจัดระเบียบองค์ประกอบภาพในขั้นต้นและตอบสนองต่ออินพุตของผู้ใช้ ช่วยในการวางแผนขั้นตอนงานและรองรับสถานการณ์และเหตุฉุกเฉินต่างๆ ช่วยให้ผู้ใช้บรรลุเป้าหมาย
คำนิยาม
เงื่อนไข | ข้อกำหนด |
---|---|
โหลดความรู้ความเข้าใจ | จำนวนความพยายามทางจิตทั้งหมดที่จำเป็นในการปฏิบัติงานหรือประมวลผลข้อมูล โดยครอบคลุมทั้งภาระการรับรู้จากภายใน ซึ่งเกิดจากความซับซ้อนของงาน และภาระการรับรู้จากภายนอก ซึ่งเกิดจากองค์ประกอบที่ไม่จำเป็นหรือการออกแบบการเรียนการสอนที่ไม่ดี การจัดการภาระการรับรู้ถือเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการเรียนรู้ การแก้ปัญหา และการตัดสินใจ ภาระทางการรับรู้ที่มากเกินไปสามารถครอบงำบุคคลและลดประสิทธิภาพได้ |
ความเหนื่อยล้าในการตัดสินใจ | คุณภาพการตัดสินใจที่ลดลงของบุคคลหลังจากการตัดสินใจเป็นเวลานาน เมื่อผู้คนตัดสินใจเลือกตลอดทั้งวัน ทรัพยากรทางจิตจะหมดลง ส่งผลให้ความสามารถในการตัดสินใจลดลง ความหุนหันพลันแล่น และการหลีกเลี่ยงการตัดสินใจโดยสิ้นเชิง ปรากฏการณ์นี้สามารถส่งผลกระทบต่อชีวิตในด้านต่างๆ ตั้งแต่ตัวเลือกส่วนบุคคลไปจนถึงการตัดสินใจอย่างมืออาชีพ |
กลยุทธ์การออกแบบที่สำคัญ
เพื่อให้ภาระงานประสบความสำเร็จ การออกแบบภาพ และการโต้ตอบของผู้ใช้ต้องทำงานสอดคล้องกันเพื่อสร้างประสบการณ์ผู้ใช้ ต่อไปนี้เป็นแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดบางส่วนที่เน้นที่พฤติกรรมผู้ใช้เป็นหลัก
ข้อบ่งชี้การใช้งาน
"ข้อบ่งชี้การใช้งาน" คือสัญญาณที่รับรู้หรือเบาะแสว่าวัตถุอาจถูกนำมาใช้เพื่อดำเนินการบางอย่างได้ ตัวอย่างเช่น "ด้ามจับจับได้" นั่นคือด้ามจับแสดงให้เห็นว่าสามารถจับได้ การใช้ข้อบ่งชี้การใช้งานจะช่วยให้ผู้ใช้สร้างแบบจำลองทางจิตที่ถูกต้องเกี่ยวกับผลลัพธ์ของการกระทำของตน
ตัวควบคุมที่ทันสมัยใน Power Apps ใช้องค์ประกอบ Fluent UI ล่าสุด ซึ่งรวมองค์ประกอบภาพ เช่น เงา การไล่ระดับสี และภาพเคลื่อนไหว เพื่อส่งสัญญาณถึงการโต้ตอบ ตัวอย่างเช่น ปุ่มที่ยกขึ้นแสดงว่าสามารถคลิกได้ ในขณะที่ช่องข้อความที่ไฮไลต์บ่งบอกถึงความพร้อมในการป้อนข้อมูล ตัวควบคุมเหล่านี้เป็นไปตามรูปแบบการออกแบบและแบบแผนที่กำหนดขึ้น มอบประสบการณ์ที่คุ้นเคยและใช้งานง่ายสำหรับผู้ใช้ที่คุ้นเคยกับอินเทอร์เฟซซอฟต์แวร์สมัยใหม่
แบบจำลองทางจิต
การรับรู้ของผู้ใช้ต่อ UI มีอิทธิพลอย่างมากต่อการโต้ตอบกับ UI ความคลาดเคลื่อนมักเกิดขึ้นเมื่อผู้ใช้คาดหวังผลลัพธ์ที่แตกต่างจาก UI ซึ่งนำไปสู่แบบจำลองทางจิตที่ไม่ตรงกัน จำเป็นอย่างยิ่งที่แบบจำลองทางจิตของผู้ใช้จะต้องสอดคล้องกับแบบจำลองทางจิตของนักออกแบบที่ฝังอยู่ในระบบ โปรดใช้ความระมัดระวังเมื่อใช้รูปแบบการออกแบบที่ไม่คุ้นเคย เพราะอาจทำให้ผู้ใช้สับสนได้
ตัวควบคุมสมัยใหม่ที่ใช้ Fluent UI ได้รับการทดสอบโดยทีมออกแบบมืออาชีพ ซึ่งทำให้มั่นใจได้ว่าแบบจำลองทางจิตของผู้ใช้จะเหมือนกับความตั้งใจของรูปแบบนั้น สำหรับองค์ประกอบภาพแบบผสมหรือโฟลว์งาน ต้องแน่ใจว่าได้สื่อสารการนำเสนอรูปแบบทางจิตอย่างชัดเจน
วิธีทั่วไปในการแสดงรูปแบบทางจิตคือการแสดงสถานะหรือสถานะของข้อมูลตารางที่สำคัญสำหรับผู้ใช้ในการทำความเข้าใจ ตัวอย่างเช่น หากเรกคอร์ดไม่ได้ใช้งานหรือปิด ควรตั้งค่าแบบฟอร์มทั้งหมดเป็นแบบอ่านอย่างเดียวเพื่อให้สอดคล้องกับลักษณะการทำงานที่คาดไว้
อคติทางการเรียนรู้
อคติเกี่ยวกับการเรียนรู้เป็นทางลัดและกฎง่ายๆ ที่เราใช้ในการตัดสินและคาดการณ์ มีอคติทางการเรียนรู้มากกว่า 150 รายการ สามารถแบ่งออกเป็นสี่กลุ่ม:
ข้อมูลมากเกินไป: การวิจัยชี้ให้เห็นว่าสมองของมนุษย์มีความสามารถที่จำกัดในการประมวลผลข้อมูลอย่างมีสติในช่วงเวลาใดก็ตาม ในโลกที่เต็มไปด้วยข้อมูลในปัจจุบัน ผู้ใช้มักจะกรองข้อมูลส่วนใหญ่ออกไป สมองใช้กลยุทธ์ในการระบุและเก็บรักษาข้อมูลที่อาจเป็นประโยชน์มากที่สุด
ผลกระทบความคลุมเครือ: โลกมีความซับซ้อน และผู้ใช้รับรู้เพียงส่วนเล็กๆ เท่านั้น อย่างไรก็ตาม พวกเขาจำเป็นต้องเข้าใจจึงจะสามารถนำทางได้อย่างมีประสิทธิภาพ ผู้ใช้เชื่อมโยงข้อมูล เติมความรู้ที่มีอยู่ลงในส่วนที่ขาดหายไป และอัปเดตการรับรู้อย่างต่อเนื่อง
ผลกระทบความเร่งด่วน: ผู้ใช้ถูกจำกัดด้วยเวลาและข้อมูล ข้อมูลใหม่ทุกชิ้นต้องการให้ผู้ใช้ประเมินผลกระทบที่อาจเกิดขึ้น นำไปใช้กับกระบวนการตัดสินใจ คาดการณ์ผลลัพธ์ในอนาคต และดำเนินการตามข้อมูลเชิงลึกเหล่านี้
ความจำและการระลึกถึง: ผู้ใช้จะพิจารณาข้อมูลที่ต้องเก็บรักษาและสิ่งที่ควรทิ้งอยู่ตลอดเวลา เมื่อต้องเผชิญกับรายละเอียดที่ซับซ้อนมากมาย พวกเขามักจะเลือกรายการที่โดดเด่นสองสามรายการเพื่อจดจำและไม่สนใจส่วนที่เหลือ
การเรียนรู้เกี่ยวกับอคติด้านความรู้ความเข้าใจช่วยเพิ่มความตระหนักถึงข้อผิดพลาดที่อาจเกิดขึ้นในประสบการณ์ของผู้ใช้ และส่งเสริมความเห็นอกเห็นใจต่อผู้ใช้โดยการทำความเข้าใจข้อจำกัดและแนวโน้มด้านความรู้ความเข้าใจของพวกเขา ความตระหนักรู้นี้ช่วยให้นักออกแบบรับรู้ว่าเมื่อใดที่อคติอาจมีอิทธิพลต่อการตัดสินใจของตนเองหรือการโต้ตอบของผู้ใช้ในอินเทอร์เฟซ นำไปสู่โซลูชันการออกแบบที่คำนึงถึงผู้ใช้เป็นศูนย์กลางมากขึ้น การผสมผสานความรู้นี้นำไปสู่ประสบการณ์ผู้ใช้ที่ใช้งานง่ายและน่าพึงพอใจยิ่งขึ้น
ทำความเข้าใจความต้องการ เป้าหมาย และพฤติกรรมของผู้ใช้ของคุณ ใช้วิธีการวิจัยผู้ใช้ เช่น แบบสำรวจและการสัมภาษณ์ เพื่อช่วยเปิดเผยอคติด้านการรับรู้ที่อาจส่งผลต่อวิธีที่ผู้ใช้รับรู้และโต้ตอบกับอินเทอร์เฟซ ทำซ้ำการออกแบบอย่างต่อเนื่องตามความคิดเห็นของผู้ใช้และผลการทดสอบการใช้งานเพื่อระบุและแก้ไขอคติด้านการรับรู้หรือปัญหาการใช้งานที่อาจเกิดขึ้น
การใช้รูปแบบการออกแบบมาตรฐานและแบบแผนที่สอดคล้องกับแบบจำลองทางจิตทั่วไปหรือที่เป็นสากล จะช่วยให้ผู้ใช้นำทางอินเทอร์เฟซได้อย่างเป็นธรรมชาติมากขึ้น และลดโอกาสที่อคติด้านความรู้ความเข้าใจจะส่งผลต่อปฏิสัมพันธ์
ภาพ Müller-Lyer แสดงให้เห็นว่าแม้ว่าเส้นจะมีความยาวเท่ากันก็ตาม สมองของเราตีความความยาวนั้นแตกต่างออกไปเนื่องจากบริบทการมองเห็นโดยรอบ (ครีบ) ซึ่งนำไปสู่ข้อผิดพลาดในการรับรู้ (หรือภาพลวงตา) โดยเส้นหนึ่งยาวกว่าเส้นอื่น
กฎของ Fitts
กฎของ Fitts คาดการณ์ว่าเวลาที่ต้องใช้เพื่อให้ได้เป้าหมายนั้นขึ้นอยู่กับระยะทางและขนาดของเป้าหมาย องค์ประกอบขนาดใหญ่ที่อยู่ในตำแหน่งใกล้กับผู้ใช้สามารถเลือกได้อย่างง่ายดาย ตัวอย่างเช่น หากปุ่มมีขนาดเล็กเกินไปหรืออยู่ห่างจากเนื้อหาที่เกี่ยวข้อง ผู้ใช้จะใช้เวลาในการเลือกนานขึ้น
ปุ่มขนาดใหญ่ที่จัดวางอย่างดีทำให้ผู้ใช้สามารถใช้งานอินเทอร์เฟซได้โดยใช้ความพยายามเพียงเล็กน้อย ป้องกันความยุ่งยากและรับประกันประสบการณ์การใช้งานที่ราบรื่น องค์ประกอบเชิงโต้ตอบ เช่น ปุ่มหรือลิงก์ควรมีขนาดใหญ่เพียงพอและอยู่ในตำแหน่งใกล้กับการเคลื่อนไหวของเคอร์เซอร์ตามธรรมชาติหรือช่วงตามธรรมชาติของผู้ใช้ เช่น การวางปุ่มการทำงานหลักบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ในตำแหน่งที่เห็นได้ชัดเจนโดยให้ผู้ใช้เข้าถึงได้ การทำให้องค์ประกอบดังกล่าวง่ายต่อการคลิกหรือแตะจะช่วยลดเวลาที่ผู้ใช้โต้ตอบกับองค์ประกอบเหล่านั้น
หากองค์ประกอบเชิงโต้ตอบมีขนาดเล็กเกินไปหรือเว้นระยะห่างกันมากเกินไป ผู้ใช้อาจเลือกองค์ประกอบผิดโดยไม่ตั้งใจหรือพลาดเป้าหมายไปเลย การออกแบบโดยคำนึงถึงกฎของ Fitts จะช่วยหลีกเลี่ยงปัญหาเหล่านี้โดยทำให้แน่ใจว่าองค์ประกอบเชิงโต้ตอบสามารถระบุตัวตนได้อย่างชัดเจนและเข้าถึงได้ง่าย
พิจารณาความต้องการของผู้ใช้ที่มีความคล่องตัวหรือความบกพร่องในการเคลื่อนไหวที่จำกัด องค์ประกอบเชิงโต้ตอบที่ใหญ่ขึ้นซึ่งกำหนดเป้าหมายได้ง่ายขึ้นและมีลำดับแท็บที่ถูกต้องช่วยให้ผู้ใช้ทุกคนสามารถโต้ตอบกับอินเทอร์เฟซได้อย่างสะดวกสบาย
กฎของ Hick
กฎของ Hick ระบุว่าเมื่อจำนวนสิ่งเร้าเพิ่มขึ้น เวลาที่ต้องใช้ในการตัดสินใจก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน โดยเน้นย้ำถึงความสำคัญของความเรียบง่ายในกระบวนการตัดสินใจ
แทนที่จะนำเสนอตัวเลือกมากมายแก่ผู้ใช้ในคราวเดียว ให้แบ่งงานที่ซับซ้อนออกเป็นขั้นตอนเล็กๆ และจัดการได้มากขึ้นโดยใช้การเปิดเผยข้อมูลแบบก้าวหน้า ช่วยให้ผู้ใช้มุ่งเน้นไปที่การตัดสินใจเลือกเพียงข้อเดียว ลดเวลาในการตัดสินใจ และหลีกเลี่ยงการทำให้ผู้ใช้มากเกินไป ตัวอย่างเช่น ใช้ตัวสร้างทีละขั้นตอนสำหรับกระบวนการที่ซับซ้อน เช่น การตั้งค่าบัญชีหรือการปรับแต่งผลิตภัณฑ์
แนะนำผู้ใช้เกี่ยวกับตัวเลือกที่แนะนำเพื่อปรับปรุงการตัดสินใจ เน้นตัวเลือกที่ต้องการเพื่อการตัดสินใจที่รวดเร็วและหลีกเลี่ยงทางเลือกอื่นมากเกินไป สิ่งนี้จะช่วยป้องกันการหยุดชะงักในการตัดสินใจและช่วยให้ผู้ใช้เลื่อนผ่านอินเทอร์เฟซได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ตัวเลือกมากเกินไปทำให้ผู้ใช้สับสนและนำไปสู่การตัดสินใจที่เหนื่อยล้า รักษาอินเทอร์เฟซให้สะอาดและไม่เกะกะโดยจัดลำดับความสำคัญของข้อมูลที่จำเป็น ในขณะที่ซ่อนหรือลดรายละเอียดที่สำคัญน้อยลง มุ่งหวังที่จะหลีกเลี่ยงความสับสนและให้ผู้ใช้สามารถมุ่งความสนใจไปที่งานที่ทำอยู่
ออกแบบปฏิสัมพันธ์ที่นำไปสู่คำตอบง่ายๆ ใช้คำถาม "ใช่/ไม่ใช่" หรือระบุตัวเลือกที่ชัดเจน ลดภาระการรับรู้ของผู้ใช้และทำให้การตัดสินใจมีประสิทธิภาพ หลีกเลี่ยงคำถามที่ซับซ้อนหรือคลุมเครือเพื่อป้องกันข้อผิดพลาดหรือความสับสนของผู้ใช้
เอฟเฟกต์ตำแหน่งอนุกรม
เอฟเฟกต์ตำแหน่งอนุกรมคือแนวโน้มที่จะเรียกคืนรายการแรก รายการสุดท้าย และรายการในซีรีส์ที่แตกต่างกันมากที่สุดได้ง่ายกว่า ใช้เคล็ดลับต่อไปนี้เพื่อเพิ่มความสามารถในการจดจำ:
วางตำแหน่งการดำเนินการหลัก ข้อมูลสำคัญ หรือเนื้อหาสำคัญที่จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของรายการ เมนู หรือประสบการณ์ ตำแหน่งนี้ช่วยให้แน่ใจว่าผู้ใช้มีแนวโน้มที่จะจดจำและมีส่วนร่วมกับองค์ประกอบเหล่านี้มากขึ้น ตัวอย่างเช่น วางตัวเลือกการนำทางหลักไว้ที่จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของแถบเมนูเพื่อให้เข้าถึงได้ง่าย
ทำให้องค์ประกอบสำคัญแตกต่างจากเนื้อหาโดยรอบอย่างเห็นได้ชัดเพื่อเพิ่มการจดจำ ใช้สีที่ตัดกัน ตัวอักษรตัวหนา หรือไอคอนที่ไม่ซ้ำใครเพื่อดึงดูดความสนใจไปยังการกระทำหรือข้อมูลที่สำคัญ แนวทางนี้ช่วยให้ผู้ใช้แยกแยะองค์ประกอบที่สำคัญจากส่วนอื่นๆ ของอินเทอร์เฟซ ปรับปรุงการเรียกคืนและการใช้งาน
จัดระเบียบเนื้อหาและการดำเนินการตามความสำคัญและความเกี่ยวข้องกับงานหรือเป้าหมายของผู้ใช้ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าข้อมูลที่สำคัญที่สุดถูกนำเสนอเป็นอันดับแรกและสุดท้าย โดยมีรายละเอียดที่สำคัญน้อยกว่าอยู่ระหว่างนั้น เทคนิคนี้ช่วยให้ผู้ใช้มุ่งเน้นไปที่เนื้อหาที่จำเป็น ในขณะเดียวกันก็ลดภาระการรับรู้และป้องกันไม่ให้ข้อมูลโอเวอร์โหลด
หลักการพาเรโต
หลักการพาเรโต (หรือที่รู้จักในชื่อกฎ 80/20 กฎของปัจจัยเพียงไม่กี่อย่าง และหลักการของปัจจัยกระจัดกระจาย) ระบุว่าสำหรับผลลัพธ์หลายๆ อย่าง ผลลัพธ์ประมาณ 80% มาจากสาเหตุ 20% หรือกว้างกว่าที่ว่าปัจจัยการผลิตส่วนน้อยมักจะให้ผลลัพธ์ส่วนใหญ่
ระบุแง่มุมที่สำคัญที่สุดของ UI ที่ส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อความพึงพอใจและการใช้งานของผู้ใช้ คิดถึงงานของผู้ใช้ทั่วไปหรือคุณลักษณะที่เข้าถึงบ่อย จัดลำดับความสำคัญในการพัฒนาองค์ประกอบสำคัญเหล่านี้ ดังนั้นทีมงานโครงการจึงสามารถจัดสรรทรัพยากรได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นและให้แน่ใจว่าพื้นที่ที่สำคัญที่สุดของ UI ได้รับความสนใจมากที่สุด
ดำเนินการทดสอบโดยผู้ใช้กับผู้เข้าร่วมกลุ่มเล็กๆ เพื่อค้นหาปัญหาด้านการใช้งานส่วนใหญ่ การวิจัยชี้ให้เห็นว่าการทดสอบกับผู้ใช้เพียงไม่กี่คนสามารถเปิดเผยปัญหาส่วนสำคัญได้ ใช้กลยุทธ์นี้เพื่อค้นหาและแก้ไขปัญหาตั้งแต่เนิ่นๆ ในกระบวนการออกแบบ
ระวังการออกแบบที่เป็นสากลและครอบคลุม พิจารณาความสมดุลระหว่างหลักการออกแบบสากลซึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างอินเทอร์เฟซที่สามารถใช้งานได้โดยผู้คนจำนวนมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และการออกแบบที่ครอบคลุม ซึ่งมุ่งเน้นไปที่การตอบสนองความต้องการเฉพาะของกลุ่มผู้ใช้ที่หลากหลาย แม้ว่าการออกแบบสำหรับผู้ใช้ส่วนใหญ่ถือเป็นสิ่งสำคัญ แต่การพิจารณาความต้องการของกลุ่มชายขอบหรือกลุ่มที่ด้อยโอกาสก็เป็นสิ่งสำคัญเช่นกัน เพื่อให้แน่ใจว่า UI สามารถเข้าถึงได้และครอบคลุมสำหรับทุกคน
กฎของ Jakob
กฎของ Jakob ระบุว่าผู้ใช้ใช้เวลาส่วนใหญ่บนไซต์อื่น กล่าวอีกนัยหนึ่ง ผู้ใช้ชอบอินเทอร์เฟซที่สะท้อนประสบการณ์จากอินเทอร์เฟซอื่นๆ ที่คุ้นเคย จัดเตรียมรูปแบบการออกแบบที่คุ้นเคยเพื่อทำให้กระบวนการเรียนรู้ง่ายขึ้น
รวมองค์ประกอบการออกแบบที่ใช้กันทั่วไปและรูปแบบการโต้ตอบที่ผู้ใช้พบบนเว็บไซต์อื่น ตัวอย่างเช่น วางเมนูการนำทางที่ด้านบนของหน้า หรือใช้ไอคอนรถเข็นช็อปปิ้งสำหรับไซต์อีคอมเมิร์ซ ความคุ้นเคยนี้ทำให้ผู้ใช้สามารถนำทางและโต้ตอบกับ UI ของคุณได้ง่ายขึ้น ผู้ใช้คาดหวังว่าองค์ประกอบที่คลิกได้จะมีลักษณะเหมือนปุ่มหรือลิงก์ ด้วยการบรรลุความคาดหวังเหล่านี้ คุณจะปรับปรุงกระบวนการเรียนรู้ ลดภาระการรับรู้ และรับรองว่าผู้ใช้จะไม่รู้สึกอึดอัดหรือหงุดหงิดกับอินเทอร์เฟซที่ไม่คุ้นเคย ประสบการณ์ประเภทนี้จะเพิ่มโอกาสที่ผู้ใช้จะมีส่วนร่วมและบรรลุเป้าหมาย
กฎของ Miller
กฎของ Miller ระบุว่าคนทั่วไปสามารถเก็บของในหน่วยความจำในการทำงานได้ประมาณเจ็ดรายการ (บวกหรือลบสอง) ในคราวเดียว ข้อมูลเชิงลึกนี้เน้นย้ำถึงข้อจำกัดด้านการรับรู้ของการประมวลผลข้อมูลของมนุษย์ และมีผลกระทบที่สำคัญในหลายสาขา รวมถึงการออกแบบอินเทอร์เฟซผู้ใช้ การวิจัยของ Miller ยังคงแจ้งความเข้าใจของเราเกี่ยวกับความจุของหน่วยความจำและมีอิทธิพลต่อกลยุทธ์ในการเพิ่มประสิทธิภาพการรับรู้และการออกแบบสภาพแวดล้อมและอินเทอร์เฟซการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ
การแบ่งกลุ่มเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการนำเสนอกลุ่มเนื้อหาด้วยวิธีที่สามารถจัดการได้ จัดระเบียบเนื้อหาเป็นกลุ่มหรือกลุ่มที่มีความหมายซึ่งมีห้าถึงเก้ารายการ การใช้สัญลักษณ์ภาพ (เช่น การเว้นวรรค เส้นขอบ หรือสี) แยกแยะส่วนต่างๆ ของเนื้อหาได้อย่างชัดเจน ช่วยให้ผู้ใช้รับรู้โครงสร้างของข้อมูลและนำทางได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ภายในแต่ละส่วน ให้วางข้อมูลหรือการดำเนินการที่สำคัญที่สุดไว้แถวหน้า ทำให้ผู้ใช้เข้าถึงได้ง่าย นำเสนอตัวเลือกมากมายแก่ผู้ใช้เพื่อป้องกันการตัดสินใจที่เหนื่อยล้าและลดความเครียดทางการรับรู้ ใช้ส่วนหัว สัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อย หรือไอคอนเพื่อช่วยให้ผู้ใช้สแกนและนำทางไปยังส่วนที่เกี่ยวข้องของอินเทอร์เฟซได้อย่างรวดเร็ว รวมถึงเนื้อหาภายในส่วนต่างๆ
กฎจุดพีคและจุดสิ้นสุด
กฎจุดพีคและจุดสิ้นสุดระบุว่าผู้คนตัดสินประสบการณ์โดยส่วนใหญ่จากความรู้สึกของพวกเขาเมื่อถึงจุดพีคสุดและจุดสิ้นสุด แทนที่จะพิจารณาจากผลรวมทั้งหมดหรือค่าเฉลี่ยของทุกช่วงเวลาของประสบการณ์นั้น ปรับปรุงช่วงเวลาพีคด้วยการระบุตำแหน่งในเส้นทางของผู้ใช้ที่ผลิตภัณฑ์มีประโยชน์ มีคุณค่า หรือให้ความบันเทิงมากที่สุด มุ่งเน้นที่การปรับปรุงช่วงเวลาพีคโดยการเพิ่มคุณค่า ความเพลิดเพลิน หรือฟังก์ชันการทำงานเพิ่มเติมเพื่อสร้างความประทับใจเชิงบวกที่ยั่งยืนให้กับผู้ใช้ นอกจากนี้ ให้พิจารณาปรับจุดสิ้นสุดของการเดินทางให้เหมาะสมโดยให้ความสนใจเป็นพิเศษกับวิธีที่ผู้ใช้ดำเนินการเวิร์กโฟลว์ให้เสร็จสมบูรณ์ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าการโต้ตอบหรือข้อความสุดท้ายมีความชัดเจน น่าพอใจ และสอดคล้องกับความคาดหวังของผู้ใช้ ทำให้พวกเขาประทับใจครั้งสุดท้ายในเชิงบวก
วิธีปรับปรุงประสบการณ์เชิงบวกได้แก่:
การตั้งค่าส่วนบุคคล: ปรับแต่งประสบการณ์ผู้ใช้ให้เหมาะกับความชอบและพฤติกรรมส่วนบุคคล เสนอคำแนะนำส่วนบุคคล คำแนะนำเนื้อหา หรือตัวเลือกการปรับแต่งตามข้อมูลและความชอบของผู้ใช้
การโต้ตอบแบบไมโคร: รวมภาพเคลื่อนไหวหรือการโต้ตอบที่สวยงามขนาดเล็กไว้ทั่วทั้งอินเทอร์เฟซเพื่อทำให้การโต้ตอบมีส่วนร่วมและสนุกสนานมากขึ้น ตัวอย่างเช่น แอนิเมชั่นที่ละเอียดอ่อนเมื่อวางเมาส์เหนือปุ่มหรือหน้าจอโหลดที่สนุกสนานสามารถเพิ่มความเป็นเอกลักษณ์ให้กับประสบการณ์ผู้ใช้ได้
แปลกใจและน่ายินดี: แนะนำองค์ประกอบที่ไม่คาดคิดหรือไข่อีสเตอร์ที่ทำให้ผู้ใช้ประหลาดใจและพึงพอใจ ตัวอย่างเช่น คุณลักษณะที่ซ่อนอยู่ ข้อความตลกขบขัน หรือองค์ประกอบแบบโต้ตอบที่ส่งเสริมการสำรวจและการค้นพบ
การปรับปรุงประสิทธิภาพ: ปรับปรุงงานและการโต้ตอบเพื่อให้ผู้ใช้ทำงานได้เร็วขึ้นและมีประสิทธิภาพมากขึ้น แนะนำคุณลักษณะต่างๆ เช่น แป้นพิมพ์ลัด คำแนะนำในการเติมข้อความอัตโนมัติ หรือการดำเนินการในคลิกเดียวเพื่อทำให้งานทั่วไปง่ายขึ้นและประหยัดเวลาของผู้ใช้
การออกแบบการแสดงผลด้วยภาพ: ลงทุนในการออกแบบภาพคุณภาพสูงเพื่อสร้างอินเทอร์เฟซที่ดึงดูดสายตาและสอดคล้องกัน ใช้การพิมพ์ โทนสี และรูปภาพที่สวยงามสวยงามเพื่อกระตุ้นอารมณ์เชิงบวก และปรับปรุงประสบการณ์ผู้ใช้โดยรวม
ข้อเสนอแนะและการรับทราบ: ให้ข้อเสนอแนะที่มีความหมายทันทีต่อการกระทำของผู้ใช้เพื่อให้แน่ใจว่าการโต้ตอบของพวกเขาได้รับทราบและเข้าใจแล้ว ใช้ภาพ ภาพเคลื่อนไหว หรือการแจ้งเตือนเพื่อรับทราบข้อมูลและการกระทำของผู้ใช้แบบเรียลไทม์
เกมิฟิเคชัน: แนะนำองค์ประกอบที่คล้ายกับเกม เช่น การท้าทาย รางวัล หรือการติดตามความคืบหน้า เพื่อทำให้ประสบการณ์ผู้ใช้มีส่วนร่วมและสนุกสนานมากขึ้น สนับสนุนให้ผู้ใช้บรรลุเป้าหมายหรือเหตุการณ์สำคัญที่เฉพาะเจาะจงภายในอินเทอร์เฟซเพื่อสร้างความรู้สึกถึงความสำเร็จและแรงจูงใจ
รับรู้ว่าผู้ใช้จำประสบการณ์เชิงลบได้ชัดเจนมากกว่าประสบการณ์เชิงบวก ใช้มาตรการเชิงรุกเพื่อระบุและแก้ไขจุดบอดหรือปัญหาการใช้งานตลอดเส้นทางของผู้ใช้ เพื่อป้องกันไม่ให้ประสบการณ์เชิงลบมาบดบังประสบการณ์เชิงบวก คำแนะนำในเสาหลักนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อช่วยปรับปรุงประสบการณ์เชิงลบ การปฏิบัติตามพฤติกรรมการใช้งาน การปฏิบัติตามข้อกำหนดด้านการเข้าถึง การใช้การจัดการข้อผิดพลาดที่ชัดเจน การใช้ความสม่ำเสมอในการออกแบบ และการเพิ่มประสิทธิภาพ ทั้งหมดนี้ช่วยแก้ไขประสบการณ์เชิงลบได้
รวบรวมคำติชมจากผู้ใช้อย่างต่อเนื่องเพื่อระบุช่วงเวลาเร่งด่วน จุดบอด และพื้นที่ที่ต้องปรับปรุง ใช้ความคิดเห็นนี้เพื่อปรับปรุงประสบการณ์ผู้ใช้ซ้ำๆ โดยมุ่งเน้นที่การเพิ่มประสิทธิภาพช่วงเวลาเร่งด่วน และจัดการกับประสบการณ์เชิงลบใดๆ
กฎของ Postel
กฎของ Postel หรือหลักการความเข้มแข็ง ได้รับการถอดความในปัจจุบันว่า: "จงเสรีนิยมในสิ่งที่คุณยอมรับ และอนุรักษ์นิยมในสิ่งที่คุณสื่อสารออกมา" กล่าวอีกนัยหนึ่ง มีความเห็นอกเห็นใจ ยืดหยุ่น และอดทนต่อการกระทำต่างๆ ที่ผู้ใช้อาจทำ ตัวอย่างเช่น เมื่อยอมรับอินพุตตัวแปรจากผู้ใช้ การแปลอินพุตให้ตรงตามข้อกำหนด การกำหนดขอบเขตของอินพุต และการให้ข้อเสนอแนะที่ชัดเจนแก่ผู้ใช้ ในขณะเดียวกัน โปรดระบุสิ่งที่คุณขอให้ผู้ใช้ทำอย่างเจาะจง
ออกแบบอินเทอร์เฟซให้ยอมรับอินพุตของผู้ใช้ที่หลากหลาย รองรับการตั้งค่า พฤติกรรม และอุปกรณ์ที่แตกต่างกัน ความยืดหยุ่นนี้ช่วยป้องกันไม่ให้ผู้ใช้รู้สึกถูกจำกัดหรือหงุดหงิดจากข้อกำหนดอินพุตที่เข้มงวด หากจำเป็น ให้แปลอินพุตของผู้ใช้เพื่อให้ตรงตามข้อกำหนดหรือมาตรฐานของระบบ ตัวอย่างเช่น แปลงรูปแบบวันที่หรือหน่วยการวัดที่แตกต่างกันเพื่อให้มั่นใจถึงความสอดคล้องและความแม่นยำในการประมวลผลอินพุตของผู้ใช้
กำหนดขอบเขตอย่างชัดเจนสำหรับการป้อนข้อมูลที่ยอมรับได้ ให้คำแนะนำและข้อจำกัดเพื่อป้องกันข้อผิดพลาดหรือการกระทำที่ไม่ได้ตั้งใจ แนวทางนี้ช่วยให้ผู้ใช้เข้าใจขอบเขตของการโต้ตอบและลดโอกาสที่จะทำผิดพลาด
เสนอความคิดเห็นที่เป็นประโยชน์และทันท่วงทีแก่ผู้ใช้เพื่อตอบสนองต่อการกระทำของพวกเขา เช่น ข้อความตรวจสอบ การแจ้งเตือนข้อผิดพลาด หรือกล่องโต้ตอบการยืนยัน ข้อเสนอแนะดังกล่าวจะแนะนำผู้ใช้ และป้องกันความสับสนหรือความไม่แน่นอน
สื่อสารความคาดหวังและคำแนะนำแก่ผู้ใช้อย่างชัดเจน โดยระบุการดำเนินการที่จำเป็นและวิธีปฏิบัติ หลีกเลี่ยงความคลุมเครือหรือภาษาที่คลุมเครือที่อาจนำไปสู่ความเข้าใจผิดหรือข้อผิดพลาด
ข้อมูลที่เกี่ยวข้อง
- ข้อบ่งชี้การใช้งาน
- แบบจำลองทางจิต
- อคติทางการเรียนรู้
- ภาพประกอบของ Müller Lyer
- กฎของ Hick
- กฎของ Fitts
- เอฟเฟกต์ตำแหน่งอนุกรม
- หลักการพาเรโต
- กฎของ Jakob
- "The Magical Number Seven, Plus or Minus Two" โดย George A. Miller
- กฎจุดพีคและจุดสิ้นสุด
- หลักการความแข็งแกร่ง (กฎของ Postel)