Dela via


Kodmigrering från XNA Math Library

Den här översikten beskriver de ändringar som krävs för att migrera befintlig kod med hjälp av XNA Math-biblioteket till DirectXMath-biblioteket.

Sidhuvudändringar

DirectXMath-biblioteket använder en ny uppsättning rubriker.

Ersätt xnamath.h-huvudet med DirectXMath.hoch lägg till DirectXPackedVector.h för GPU-paketerade typer.

Avgränsningstyperna från DirectX SDK-kollisionsexemplet i xnacollision.h är nu en del av DirectXMath-biblioteket i DirectXCollision.h. Dessa har ändrats för att använda C++-klasser i stället för ett API i C-format.

Konstanta ändringar

XNAMATH_VERSION (200, 201, 202, 203, 204 och så vidare) har ersatts med DIRECXTMATH_VERSION (300, 301, 302, 303 och så vidare).

Not

DirectXMath 3.00 och 3.02 levereras med preliminära versioner av Windows SDK. DirectXMath 3.03 är i den slutliga versionen av Windows 8 SDK.

Namnområden

DirectXMath-biblioteket använder C++-namnområden för att organisera typerna. XNA Math använde endast det globala namnområdet. DirectXMath-typerna som är gemensamma med XNA Math finns i DirectX- eller DirectX::P ackedVector namnrymd.

I C++-källfiler är en enkel lösning att lägga till using-instruktioner.

#include "DirectXMath.h"
#include "DirectXPackedVector.h"

using namespace DirectX; 
using namespace DirectX::PackedVector;

För rubriker anses det inte vara bästa praxis att lägga till med hjälp av -instruktioner. Lägg i stället till fullständigt kvalificerade namnområden.

struct mystruct
{
   DirectX::XMFLOAT3 position;
   DirectX::PackedVector::HALF packedValue;
};

Partiella inläsningar

För olika funktioner som läser in mindre än 4 element i en XMVECTOR lämnade XNA Math-biblioteket de ytterligare elementen odefinierade. DirectXMath fyller alltid dessa ytterligare element med 0.

Borttagning av Xbox 360-specifika typer

Följande XNA Math-bibliotekstyper, funktioner och konstanter är inte tillgängliga i DirectXMath.

  • HENDN3, XMHEND3, XMUHENDN3, XMUHEND3, XMDHENN3, XMDHEN3, XMUDHENN3, XMUDHEN3
  • XMLoadHenDN3(), XMLoadHenD3(), XMLoadUHenDN3(), XMLoadUHenD3(), XMLoadDHenN3(), XMLoadDHen3(), XMLoadUDHenN3(), XMLoadUDHen3()
  • XMStoreHenDN3(), XMStoreHenD3(), XMStoreUHenDN3(), XMStoreUHenD3(), XMStoreDHenN3(), XMStoreDHen3(), XMStoreUDHenN3(), XMStoreUDHen3()
  • g_XMMaskHenD3, g_XMMaskDHen3, g_XMAddUHenD3, g_XMAddHenD3, g_XMAddDHen, g_XMMulHenD3, g_XMMulDHen3, g_XMXorHenD3, g_XMXorDHen3
  • XMXICON4, XMXICO4, XMICON4, XMICO4, XMUICON4, XMUICO4
  • XMLoadXIcoN4(), XMLoadXIco4(), XMLoadIcoN4(), XMLoadIco4(), XMLoadUIcoN4(), XMLoadUIco4()
  • XMStoreXIcoN4(), XMStoreXIco4() , XMStoreIcoN4(), XMStoreIco4(), XMStoreUIcoN4(), XMStoreUIco4()
  • g_XMMaskIco4, g_XMXorXIco4, g_XMXorIco4, g_XMAddXIco4, g_XMAddUIco4, g_XMAddIco4, g_XMMulIco4

__vector4i är inaktuell. Använd XMVECTORI32 eller XMVECTORU32 i stället.

Följande funktioner och typer är inaktuella eftersom de endast är Xbox 360: XMLoadDecN4, XMStoreDecN4, XMDECN4, XMLoadDec4, XMStoreDec4, XMDEC4, XMLoadXDec4, XMStoreXDec4, XMXDEC4.

ARM-NEON intrinsics

Om du deklarerar en vektorkonstant med den här koden kompileras för XNA Math för SSE och NO-INTRINSICS, men misslyckas för DirectXMath med ARM-NEON.

XMVECTOR v = { 1.f, 2.f, 3.f, 4.f }

I allmänhet rekommenderar vi inte den här metoden för initiering av en XMVECTOR-. Men om du vill ha en vektorkonstant stöder klassen XMVECTORF32 den här typen av initiering och returnerar XMVECTOR typ automatiskt så att du kan använda XMVECTORF32 i de flesta av samma kontexter. Skrivåtgärder till en XMVECTORF32-klass kräver att du uttryckligen refererar till .v XMVECTOR- medlem.

Permutera

XNA Math-biblioteket hade följande formulär för allmän vektorpermut:

XMVECTOR XMVectorPermuteControl(UINT ElementIndex0, UINT ElementIndex1, UINT ElementIndex2, UINT ElementIndex3);
XMVECTOR XMVectorPermute(FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2, FXMVECTOR Control);

För DirectXMath har XMVectorPermuteControl eliminerats och XM_PERMUTE_0X .. XM_PERMUTE_1Z konstanter har omdefinierats till enkla 0-7 index. Här är den nya signaturen för XMVectorPermute:

XMVECTOR XMVectorPermute(FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2, uint32_t PermuteX, uint32_t PermuteY, uint32_t PermuteZ, uint32_t PermuteW);

I stället för ett kontrollord tar den här funktionen direkt 4-indexen som parametrar, vilket också gör den analog med funktionen XMVectorSwizzle med hjälp av den nya XM_SWIZZLE_X .. XM_SWIZZLE_W konstanter som definierats som enkla 0–3-index.

XMVECTOR XMVectorSwizzle(FXMVECTOR V, uint32_t E0, uint32_t E1, uint32_t E2, uint32_t E3);

Not

För konstanta värden finns det ett mycket effektivare sätt att implementera permut. I stället för att använda funktionsformen XMVectorPermuteanvänder du mallen formuläret:

template<uint32_t PermuteX, uint32_t PermuteY, uint32_t PermuteZ, uint32_t PermuteW>
    XMVECTOR XMVectorPermute(FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2)</code></pre></td>

Mallformulär

I allmänhet är det mycket effektivare att använda ett mallformulär i en funktionsform av följande funktioner och gör att biblioteket kan utföra plattformsspecifika optimeringar genom mallspecialisering.

template<uint32_t PermuteX, uint32_t PermuteY, uint32_t PermuteZ, uint32_t PermuteW>
    XMVECTOR XMVectorPermute(FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2)

template<uint32_t SwizzleX, uint32_t SwizzleY, uint32_t SwizzleZ, uint32_t SwizzleW>
    XMVECTOR XMVectorSwizzle(FXMVECTOR V)

template<uint32_t Elements>
    XMVECTOR XMVectorShiftLeft(FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2)

template<uint32_t Elements>
    XMVECTOR XMVectorRotateLeft(FXMVECTOR V)

template<uint32_t Elements>
    XMVECTOR XMVectorRotateRight(FXMVECTOR V)

template<uint32_t VSLeftRotateElements, uint32_t Select0, uint32_t Select1, uint32_t Select2, uint32_t Select3>
    XMVECTOR XMVectorInsert(FXMVECTOR VD, FXMVECTOR VS)</code></pre></td>

Borttagna funktioner

Eliminerad funktion Ersättning
XMStoreFloat3x3NC XMStoreFloat3x3
XMStoreFloat4NC XMStoreFloat4
XMStoreFloat4x3NC XMStoreFloat4x3
XMStoreFloat4x4NC XMStoreFloat4x4
XMStoreInt4NC XMStoreInt4
XMVector2InBoundsR XMVector2InBounds? XM_CRMASK_CR6BOUNDS : 0
XMVector2TransformStreamNC XMVector2TransformStream
XMVector3InBoundsR XMVector3InBounds? XM_CRMASK_CR6BOUNDS : 0
XMVector3TransformStreamNC XMVector3TransformStream
XMVector4InBoundsR XMVector4InBounds ? XM_CRMASK_CR6BOUNDS : 0
XMVectorCosHEst XMVectorCosH
XMVectorExpEst XMVectorExp
XMVectorLogEst XMVectorLog
XMVectorPowEst XMVectorPow
XMVectorSinHEst XMVectorSinH
XMVectorTanHEst XMVectorTanH

Programmeringsguide för DirectXMath