Dela via


Översikt över lösaren – MRTK2

Solver Main

Lösare är komponenter som underlättar beräkningen av ett objekts position och orientering enligt en fördefinierad algoritm. Ett exempel kan vara att placera ett objekt på ytan som användarens blickstråle träffar för närvarande.

Dessutom definierar Solver-systemet deterministiskt en åtgärdsordning för dessa transformeringsberäkningar eftersom det inte finns något tillförlitligt sätt att ange uppdateringsordningen för komponenter för Unity.

Problemlösare erbjuder en rad olika beteenden för att koppla objekt till andra objekt eller system. Ett annat exempel skulle vara ett tag-along-objekt som hovrar framför användaren (baserat på kameran). En lösningslösare kan också kopplas till en kontrollant och ett objekt för att göra objektets tagg längs kontrollanten. Alla lösare kan staplas säkert, till exempel ett tag-along-beteende + ytmagnetism + momentum.

Så här använder du en lösning

Solversystemet består av tre kategorier av skript:

  • Solver: Den grundläggande abstrakta klassen som alla lösare härleds från. Den tillhandahåller tillståndsspårning, utjämning av parametrar och implementering, automatisk systemintegrering av lösare och uppdateringsordning.
  • SolverHandler: Anger referensobjektet som ska spåras mot (t.ex. huvudkameratransformering, handstråle osv.), hanterar insamling av lösarkomponenter och kör uppdatering av dem i rätt ordning.

Den tredje kategorin är själva lösaren. Följande lösare tillhandahåller byggstenarna för grundläggande beteende:

  • Orbital: Låser till en angiven position och förskjuts från det refererade objektet.
  • ConstantViewSize: Skalar för att bibehålla en konstant storlek i förhållande till vyn för det refererade objektet.
  • RadialView: Håller objektet inom en vykon som är gjuten av det refererade objektet.
  • Follow: Håller objektet inom en uppsättning användardefinierade gränser för det refererade objektet.
  • InBetween: Håller ett objekt mellan två spårade objekt.
  • SurfaceMagnetism: kastar strålar till ytor i världen, och justera objektet till den ytan.
  • DirectionalIndicator: Avgör positionen och orienteringen för ett objekt som en riktningsindikator. Från referenspunkten för SolverHandler Tracked Target kommer den här indikatorn att orientera sig mot den directionalTarget som tillhandahålls.
  • Momentum: Tillämpar acceleration/hastighet/friktion för att simulera momentum och springiness för ett objekt som flyttas av andra lösare/komponenter.
  • HandConstraint: Begränsar objektet så att det följer händerna i en region som inte korsar GameObject med händerna. Användbart för handbegränsat interaktivt innehåll, till exempel menyer osv. Den här lösaren är avsedd att fungera med IMixedRealityHand men fungerar även med IMixedRealityController.
  • HandConstraintPalmUp: Härleds från HandConstraint men innehåller logik för att testa om handflatan är riktad mot användaren före aktiveringen. Den här lösaren fungerar bara med IMixedRealityHand-styrenheter , med andra kontrollanttyper som den här lösaren fungerar precis som dess basklass.

För att kunna använda Solver-systemet lägger du helt enkelt till en av komponenterna som anges ovan i en GameObject. Eftersom alla problemlösare kräver en SolverHandlerskapas en automatiskt av Unity.

Kommentar

Exempel på hur du använder Solvers-systemet finns i filen SolverExamples.scene .

Ändra spårningsreferens

Egenskapen Spårad måltyp för komponenten SolverHandler definierar referenspunkten som alla lösare använder för att beräkna sina algoritmer. Till exempel resulterar en värdetyp av Head med en enkel SurfaceMagnetism komponent i en raycast från huvudet och i riktning mot användarens blick för att lösa vilken yta som träffas. Potentiella värden för egenskapen TrackedTargetType är:

  • Huvud : Referenspunkt är transformering av huvudkameran
  • ControllerRay: Referenspunkten är transformen LinePointer på en styrenhet (dvs. pekarens ursprung på en rörelsestyrenhet eller handstyrenhet) som pekar i linjestrålens riktning
    • Använd egenskapen TrackedHandedness för att välja inställningarna för handlighet (t.ex. vänster, höger, båda)
  • HandJoint: Referenspunkten är omvandlingen av en specifik handfog
    • Använd egenskapen TrackedHandedness för att välja inställningarna för handlighet (t.ex. vänster, höger, båda)
    • Använd egenskapen TrackedHandJoint för att fastställa den gemensamma transformering som ska användas
  • CustomOverride: Referenspunkt från den tilldelade TransformOverride

Kommentar

För både ControllerRay - och HandJoint-typer försöker lösningshanteraren först tillhandahålla den vänstra kontrollanten/handtransformen och sedan höger om den förra inte är tillgänglig eller om inte TrackedHandedness egenskapen anger något annat.

Problemlösarens spårade objektExempel på olika egenskaper som är associerade med varje TrackedTargetType

Viktigt!

De flesta lösningslösare använder den framåtriktade vektorn för det spårade transformeringsmålet som tillhandahålls av SolverHandler. När du använder en handled spårad måltyp kan den främre vektorn i palmleden peka genom fingrarna och inte genom handflatan. Detta beror på vilken plattform som tillhandahåller gemensamma handdata. För indatasimulering och Windows Mixed Reality är det uppvektorn som pekar upp genom handflatan (dvs. den gröna vektorn är uppe, den blå vektorn är framåt).

Framåtriktad vektor

Du kan lösa detta genom att uppdatera egenskapen Ytterligare rotationSolverHandler till <90, 0, 0>. Detta säkerställer att den framåtvektor som levereras till lösare pekar genom handflatan och utåt bort från handen.

Ytterligare rotation

Du kan också använda kontrollantens ray-spårade måltyp för att få liknande beteende för att peka med händerna.

Så här kedjar du lösare

Det är möjligt att lägga till flera Solver komponenter i samma GameObject och därmed länka sina algoritmer. Komponenterna SolverHandler hanterar uppdatering av alla lösare på samma GameObject. Som standard anropen SolverHandler GetComponents<Solver>() på Start som returnerar Solvers i den ordning som de visas i inspektören.

Om egenskapen Uppdaterad länkad transformering anges till true instrueras dessutom att Solver spara sin beräknade position, orientering och skala till en mellanliggande variabel som är tillgänglig för alla problemlösare (dvsGoalPosition. ). När det är falskt Solver uppdateras GameObjects transformering direkt. Genom att spara transformeringsegenskaperna på en mellanliggande plats kan andra problemlösare utföra sina beräkningar från och med variabeln mellanhand. Det beror på att Unity inte tillåter att uppdateringar av gameObject.transform staplas inom samma ram.

Kommentar

Utvecklare kan ändra körningsordningen för Solvers genom att ange SolverHandler.Solvers egenskapen direkt.

Så här skapar du en ny lösning

Alla lösare måste ärva från den abstrakta basklassen, Solver. De primära kraven för ett Solver-tillägg innebär att SolverUpdate åsidosätta metoden. I den här metoden bör utvecklare uppdatera de ärvda GoalPositionGoalRotation egenskaperna och GoalScale till önskade värden. Dessutom är det i allmänhet värdefullt att utnyttja SolverHandler.TransformTarget som referensram som konsumenten önskar.

Koden nedan ger ett exempel på en ny Solver-komponent med namnet InFront som placerar det bifogade objektet 2 m framför SolverHandler.TransformTarget. SolverHandler.TrackedTargetType Om anges av konsumenten som Head, då SolverHandler.TransformTarget kommer att vara kameran transformeras och därmed denna Solver kommer att placera den anslutna GameObject 2m framför användarnas blick varje bildruta.

/// <summary>
/// InFront solver positions an object 2m in front of the tracked transform target
/// </summary>
public class InFront : Solver
{
    ...

    public override void SolverUpdate()
    {
        if (SolverHandler != null && SolverHandler.TransformTarget != null)
        {
            var target = SolverHandler.TransformTarget;
            GoalPosition = target.position + target.forward * 2.0f;
        }
    }
}

Implementeringsguider för lösare

Vanliga problemlösningsegenskaper

Varje Solver-komponent har en kärnuppsättning identiska egenskaper som styr kärnbeteendet för Solver.

Om Utjämning är aktiverat uppdaterar lösaren gradvis omvandlingen av GameObject över tid till de beräknade värdena. Hastigheten för den här ändringen bestäms av varje transformeringskomponents LerpTime-egenskap . Ett högre MoveLerpTime-värde resulterar till exempel i långsammare ökningar i rörelse mellan bildrutor.

Om MaintainScale är aktiverat använder lösaren GameObjects lokala standardskala.

Egenskaper för kärnlösare
Vanliga egenskaper som ärvs av alla Solver-komponenter

Orbital

Klassen Orbital är en tag-along-komponent som beter sig som planeter i ett solsystem. Den här lösaren säkerställer att den anslutna GameObject kretsar runt den spårade transformen. Om den spårade måltypen SolverHandler för är inställd på Head, kommer GameObject därför att kretsa runt användarens huvud med en fast förskjutning tillämpad.

Utvecklare kan ändra den här fasta förskjutningen för att hålla menyer eller andra scenkomponenter på ögonnivå eller på midjenivå osv. runt en användare. Detta görs genom att ändra egenskaperna Lokal förskjutning och Världsförskjutning . Egenskapen Orienteringstyp avgör rotationen som tillämpas på objektet om det ska behålla sin ursprungliga rotation eller alltid möta kameran eller ansiktet oavsett vilken transformering som driver dess position osv.

Omloppsexempel
Omloppsexempel

RadialVy

RadialView är en annan tag-along-komponent som håller en viss del av en GameObject inom frustum för användarens vy.

Egenskaperna Minsta och Högsta visningsgrader avgör hur stor del av GameObject som alltid måste visas.

Egenskaperna Min och Max avstånd avgör hur långt GameObject ska hållas från användaren. Om du till exempel går mot GameObject med ett minsta avstånd på 1 m kommer GameObject att skjutas bort för att säkerställa att det aldrig är närmare än 1 m till användaren.

RadialView I allmänhet används den tillsammans med Spårad måltyp inställd på Head så att komponenten följer användarens blick. Den här komponenten kan dock fungera för att hållas i "vy" för alla spårade måltyper.

RadialView-exempel
RadialView-exempel

Följ

Klassen Follow placerar ett element framför det spårade målet i förhållande till den lokala framåtaxeln. Elementet kan vara löst begränsat (a.k.a. tag-along) så att det inte följer förrän det spårade målet flyttas bortom användardefinierade gränser.

Den fungerar på samma sätt som RadialView-lösaren, med ytterligare kontroller för att hantera maximala vågräta och lodräta vygrader och mekanismer för att ändra objektets orientering .

Följ egenskaper
Följ egenskaper

Följ exempelscen
Följ exempelscenen (Assets/MRTK/Examples/Demos/Solvers/Scenes/FollowSolverExample.unity)

InBetween

Klassen InBetween behåller det kopplade GameObject mellan två transformeringar. Dessa två transformeringsslutpunkter definieras av GameObjects egen SolverHandler spårade måltyp och komponentens InBetween second tracked target type-egenskap. I allmänhet anges båda typerna till CustomOverride och de resulterande SolverHandler.TransformOverride värdena och InBetween.SecondTransformOverride värdena anges till de två spårade slutpunkterna.

Vid körning skapar komponenten InBetween en annan SolverHandler komponent baserat på egenskaperna Second Tracked Target Type och Second Transform Override .

Definierar PartwayOffset var längs linjen mellan två transformeringar objektet ska placeras med 0,5 som halvvägs, 1,0 vid den första transformen och 0,0 vid den andra transformen.

InBetween-exempel
Exempel på hur du använder InBetween-lösaren för att hålla objektet mellan två transformeringar

SurfaceMagnetism

Verken SurfaceMagnetism genom att utföra en raycast mot en uppsättning LayerMask av ytor och placera GameObject vid den kontaktpunkten.

Surface Normal Offset placerar GameObject ett angivet avstånd i meter från ytan i riktning mot det normala vid träffpunkten på ytan.

Omvänt kommer Surface Ray Offset att placera GameObject ett fast avstånd i meter bort från ytan men i motsatt riktning mot raycast utförs. Således, om raycasten är användarens blick, kommer GameObject att röra sig närmare längs linjen från träffpunkten på ytan till kameran.

Orienteringsläget avgör vilken typ av rotation som ska tillämpas i förhållande till det normala på ytan.

  • Ingen – Ingen rotation har tillämpats
  • TrackedTarget – Objektet kommer att möta den spårade transformering som driver raycasten
  • SurfaceNormal – Objektet justeras baserat på det normala vid träffpunkten på ytan
  • Blandat – Objektet justeras baserat på det normala vid träffpunkten på ytan OCH baserat på den spårade transformeringen.

Om du vill tvinga den associerade GameObject att förbli lodrät i något annat läge än Inget aktiverar du Håll orienteringen lodrät.

Kommentar

Använd egenskapen Orienteringsblandning för att styra balansen mellan rotationsfaktorer när orienteringsläget är inställt på Blandat. Värdet 0.0 kommer att ha orientering helt och hållet drivet av TrackedTarget-läget och värdet 1.0 kommer att ha orientering som helt drivs av SurfaceNormal.

SurfaceMagnetism-exempel

Avgöra vilka ytor som kan träffas

När du lägger till en SurfaceMagnetism komponent i en GameObject är det viktigt att tänka på lagret av GameObject och dess barn, om någon har kolliderare. Komponenten fungerar genom att utföra olika typer av raycasts för att avgöra vilken yta man ska "magnet" sig mot. Om lösaren GameObject har en kolliderare på ett av de lager som anges i MagneticSurfaces egenskapen SurfaceMagnetismför , kommer raycasten sannolikt att träffa sig själv, vilket resulterar i att GameObject ansluter till sin egen kolliderarpunkt. Det här udda beteendet kan undvikas genom att ange huvud-GameObject och alla underordnade till Ignorera Raycast-lagret eller ändra LayerMask-matrisen MagneticSurfaces på rätt sätt.

Omvänt kommer en SurfaceMagnetism GameObject inte att kollidera med ytor på ett lager som inte anges i egenskapen MagneticSurfaces . Vi rekommenderar vanligtvis att du placerar alla önskade ytor på ett dedikerat lager (dvs . ytor) och ställer in MagneticSurfaces egenskapen på just det här lagret. Om du använder standard eller så kan allt resultera i att gränssnittskomponenter eller markörer bidrar till lösaren.

Slutligen ignoreras ytor längre än egenskapsinställningen MaxRaycastDistance SurfaceMagnetism av raycasts.

DirectionalIndicator

Klassen DirectionalIndicator är en tagg-along-komponent som orienterar sig mot riktningen för en önskad punkt i rymden.

Används oftast när den spårade måltypen för SolverHandler är inställd på Head. På det här sättet instruerar en UX-komponent med DirectionalIndicator lösaren en användare att titta på önskad plats i utrymmet.

Önskad punkt i utrymmet bestäms via egenskapen Riktningsmål .

Om riktningsmålet kan visas av användaren, eller vilken referensram som anges i SolverHandler, inaktiverar den här lösaren alla Renderer komponenter under den. Om den inte kan visas aktiveras allt på indikatorn.

Indikatorns storlek krymper desto närmare är användaren att samla in riktningsmålet i sin FOV.

  • Minsta indikatorskala – minsta skala för indikatorobjektet

  • Maximal indikatorskala – Den maximala skalan för indikatorobjektet

  • Synlighetsskalningsfaktor – Multiplikator för att öka eller minska den FOV som avgör om riktningsmålpunkten kan visas eller inte

  • Visa förskjutning – Från referensramens synvinkel (t.ex. kamera möjligen) definierar den här egenskapen hur långt i indikatorriktningen objektet ska vara från mitten av visningsområdet.

Egenskaper för riktningsindikator
Egenskaper för riktningsindikator

Exempelscen för riktningsindikator
Exempelscen för riktningsindikator (Assets/MRTK/Examples/Demos/Solvers/Scenes/DirectionalIndicatorSolverExample.unity)

Handmeny med HandConstraint och HandConstraintPalmUp

UX-exempel på handmeny

Beteendet HandConstraint ger en lösning som begränsar det spårade objektet till en region som är säker för handbegränsat innehåll (till exempel handgränssnitt, menyer osv.). Säkra regioner betraktas som områden som inte korsar handen. En härledd klass med HandConstraint anropad HandConstraintPalmUp ingår också för att demonstrera ett vanligt beteende för att aktivera det lösenspårade objektet när handflatan är riktad mot användaren.

Se sidan Handmeny för exempel på hur du använder handbegränsningslösare för att skapa handmenyer.

Se även