Dela via


HoloLens (första generationen) Spatial 220: Rumsligt ljud

Viktigt

Självstudierna Mixed Reality Academy har utformats med HoloLens (första generationen), Unity 2017 och Mixed Reality integrerande headset i åtanke. Därför anser vi att det är viktigt att låta de här självstudierna vara kvar för utvecklare som fortfarande letar efter vägledning för att utveckla för dessa enheter. De här självstudierna uppdateras inte med de senaste verktygsuppsättningarna eller interaktionerna som används för HoloLens 2 och kanske inte är kompatibla med nyare versioner av Unity. De underhålls för att fortsätta arbeta på de enheter som stöds. En ny serie självstudier har publicerats för HoloLens 2.

Rumsligt ljud andas liv i hologram och ger dem närvaro i vår värld. Hologram består av både ljus och ljud, och om du råkar förlora ur sikte dina hologram kan rumsligt ljud hjälpa dig att hitta dem. Rumsligt ljud är inte som det typiska ljudet som du skulle höra på radion, det är ljud som är placerat i 3D-utrymme. Med rumsligt ljud kan du få hologram att låta som om de är bakom dig, bredvid dig eller till och med på huvudet! I den här kursen kommer du att:

  • Konfigurera utvecklingsmiljön så att den använder Microsoft Spatial Sound.
  • Använd Spatial Sound för att förbättra interaktionerna.
  • Använd Spatial Sound tillsammans med spatial mappning.
  • Förstå bästa praxis för ljuddesign och blandning.
  • Använd ljud för att förbättra specialeffekterna och föra in användaren i Mixed Reality världen.

Stöd för enheter

Kurs HoloLens Integrerande headset
MR Spatial 220: Rumsligt ljud ✔️ ✔️

Innan du börjar

Förutsättningar

Projektfiler

  • Ladda ned de filer som krävs av projektet. Kräver Unity 2017.2 eller senare.
    • Om du fortfarande behöver Support för Unity 5.6 använder du den här versionen. Den här versionen kanske inte längre är uppdaterad.
    • Om du fortfarande behöver Support för Unity 5.5 använder du den här versionen. Den här versionen kanske inte längre är uppdaterad.
    • Om du fortfarande behöver Support för Unity 5.4 använder du den här versionen. Den här versionen kanske inte längre är uppdaterad.
  • Avarkivera filerna på skrivbordet eller på en annan plats som är enkel att nå.

Anteckning

Om du vill titta igenom källkoden innan du laddar ned den är den tillgänglig på GitHub.

Errata och anteckningar

  • "Aktivera Just My Code" måste inaktiveras (avmarkerat) i Visual Studio under Verktyg-Alternativ-Felsökning>> för att nå brytpunkter i koden.

Kapitel 1 – Unity-installation

Mål

  • Ändra Unitys ljudkonfiguration för att använda Microsoft Spatial Sound.
  • Lägg till 3D-ljud i ett objekt i Unity.

Instruktioner

  • Starta Unity.
  • Välj Öppna.
  • Gå till skrivbordet och leta reda på mappen som du tidigare avarkiverade.
  • Klicka på mappen Starting\Decibel och tryck sedan på knappen Välj mapp .
  • Vänta tills projektet har lästs in i Unity.
  • Öppna Scener\Decibel.unity i projektpanelen.
  • På panelen Hierarki expanderar du HologramCollection och väljer P0LY.
  • I Inspector expanderar du AudioSource och ser att det inte finns någon spatialize-kryssruta .

Som standard läser Unity inte in ett spatializer-plugin-program. Följande steg aktiverar Spatial Sound i projektet.

  • I Unitys översta meny går du till Redigera > projektinställningar > Ljud.
  • Leta upp listrutan Spatializer Plugin och välj MS HRTF Spatializer.
  • På panelen Hierarki väljer du HologramCollection > P0LY.
  • Leta reda på komponenten Ljudkälla på panelen Kontroll.
  • Markera kryssrutan Spatialize .
  • Dra skjutreglaget Spatial Blend hela vägen till 3D eller ange 1 i redigeringsrutan.

Nu ska vi skapa projektet i Unity och konfigurera lösningen i Visual Studio.

  1. I Unity väljer du Inställningar för filbygge>.
  2. Klicka på Lägg till öppna scener för att lägga till scenen.
  3. Välj Universell Windows-plattform i listan Plattform och klicka på Växla plattform.
  4. Om du utvecklar specifikt för HoloLens anger du Målenhet till HoloLens. Annars lämnar du den på Valfri enhet.
  5. Se till att versionstypen är inställd på D3D och att SDK är inställt på Senaste installerat (som ska vara SDK 16299 eller senare).
  6. Klicka på Skapa.
  7. Skapa en ny mapp med namnet "App".
  8. Klicka på mappen App .
  9. Tryck på Välj mapp.

När Unity är klart visas ett Utforskaren fönster.

  1. Öppna mappen App .
  2. Öppna Lösningen Decibel Visual Studio.

Om du distribuerar till HoloLens:

  1. Använd det översta verktygsfältet i Visual Studio och ändra målet från Felsökning till Släpp och från ARM till x86.
  2. Klicka på listrutepilen bredvid knappen Lokal dator och välj Fjärrdator.
  3. Ange din HoloLens-enhets-IP-adress och ange Autentiseringsläge till Universellt (okrypterat protokoll). Klicka på Välj. Om du inte känner till enhetens IP-adress tittar du i Inställningar > Nätverk & Avancerade Internetalternativ>.
  4. I den översta menyraden klickar du på Felsöka –> Starta utan felsökning eller tryck på Ctrl + F5. Om det här är första gången du distribuerar till enheten måste du koppla den till Visual Studio.

Om du distribuerar till ett uppslukande headset:

  1. Använd det översta verktygsfältet i Visual Studio och ändra målet från Felsökning till Släpp och från ARM till x64.
  2. Kontrollera att distributionsmålet är inställt på Lokal dator.
  3. I den översta menyraden klickar du på Felsöka –> Starta utan felsökning eller tryck på Ctrl + F5.

Kapitel 2 – Rumsligt ljud och interaktion

Mål

  • Förbättra hologramre realism med hjälp av ljud.
  • Dirigera användarens blick med hjälp av ljud.
  • Ge gestfeedback med hjälp av ljud.

Del 1 – Förbättra realismen

Viktiga begrepp

  • Spatialisera hologramljud.
  • Ljudkällor ska placeras på en lämplig plats i hologrammet.

Vilken plats ljudet ska ha beror på hologrammet. Om hologrammet till exempel är av en människa ska ljudkällan finnas nära munnen och inte fötterna.

Instruktioner

Följande instruktioner bifogar ett spatialiserat ljud till ett hologram.

  • På panelen Hierarki expanderar du HologramCollection och väljer P0LY.
  • I panelen Inspector i AudioSource klickar du på cirkeln bredvid AudioClip och väljer PolyHover i popup-fönstret.
  • Klicka på cirkeln bredvid Utdata och välj SoundEffects i popup-fönstret.

Project Decibel använder en Unity AudioMixer-komponent för att aktivera justering av ljudnivåer för grupper av ljud. Genom att gruppera ljud på det här sättet kan den totala volymen justeras samtidigt som den relativa volymen för varje ljud bibehålls.

  • I AudioSource expanderar du 3D-ljudinställningar.
  • Ange Doppler-nivå till 0.

Om dopplernivån anges till noll inaktiveras ändringar i tonhöjden som orsakas av rörelse (antingen av hologrammet eller användaren). Ett klassiskt exempel på Doppler är en snabbrörlig bil. När bilen närmar sig en stationär lyssnare stiger motorns tonhöjd. När den passerar lyssnaren sänks tonhöjden med avstånd.

Del 2 – Styra användarens blick

Viktiga begrepp

  • Använd ljud för att uppmärksamma viktiga hologram.
  • Öronen hjälper till att styra var ögonen ska se ut.
  • Hjärnan har lärt sig förväntningar.

Ett exempel på inlärda förväntningar är att fåglar i allmänhet är över huvudet på människor. Om en användare hör ett fågelljud är deras första reaktion att slå upp. Att placera en fågel under användaren kan leda till att de står i rätt riktning för ljudet, men att de inte kan hitta hologrammet baserat på förväntningarna om att behöva leta upp.

Instruktioner

Med följande instruktioner kan P0LY gömma sig bakom dig, så att du kan använda ljud för att hitta hologrammet.

  • I panelen Hierarki väljer du Chefer.
  • Leta reda på Speech Input Handler på panelen Inspector.
  • I Speech Input Handler (Talindatahanterare) expanderar du Go Hide (Dölj).
  • Ändra Ingen funktion till PolyActions.GoHide.

Nyckelord: Go Dölj

Del 3 – Feedback om gester

Viktiga begrepp

  • Ge användaren en positiv gestbekräftelse med hjälp av ljud
  • Överbelasta inte användaren - alltför höga ljud kommer i vägen
  • Subtila ljud fungerar bäst - överskugga inte upplevelsen

Instruktioner

  • Expandera HologramCollection på panelen Hierarki.
  • Expandera EnergyHub och välj Bas.
  • I panelen Kontroll klickar du på Lägg till komponent och lägger till Gestljudhanterare.
  • I Gestljudhanterare klickar du på cirkeln bredvid Navigering startade klipp och uppdaterat navigeringsklipp och väljer RotateClick i popup-fönstret för båda.
  • Dubbelklicka på "GestureSoundHandler" för att läsa in i Visual Studio.

Gestljudhanteraren utför följande uppgifter:

  • Skapa och konfigurera en AudioSource.
  • Placera AudioSource på platsen för lämpligt GameObject.
  • Spelar upp ljudklippet som är associerat med gesten.

Skapa och distribuera

  1. I Unity väljer du Inställningar för filbygge>.
  2. Klicka på Skapa.
  3. Klicka på mappen App .
  4. Tryck på Välj mapp.

Kontrollera att verktygsfältet står "Release", "x86" eller "x64" och "Remote Device". Annars är detta kodningsinstansen för Visual Studio. Du kan behöva öppna lösningen igen från mappen App.

  • Läs in projektfilerna igen om du uppmanas att göra det.
  • Precis som tidigare distribuerar du från Visual Studio.

När programmet har distribuerats:

  • Observera hur ljudet ändras när du rör dig runt P0LY.
  • Säg "Go Hide" för att få P0LY att flytta till en plats bakom dig. Hitta den vid ljudet.
  • Blick på basen av energihubben. Tryck och dra åt vänster eller höger för att rotera hologrammet och se hur det klickande ljudet bekräftar gesten.

Obs! Det finns en textpanel som kommer att taggas tillsammans med dig. Detta kommer att innehålla de tillgängliga röstkommandon som du kan använda under hela den här kursen.

Kapitel 3 – Rumsligt ljud och rumslig mappning

Mål

  • Bekräfta interaktionen mellan hologram och den verkliga världen med hjälp av ljud.
  • Occlude ljud med hjälp av den fysiska världen.

Del 1 – Fysisk världsinteraktion

Viktiga begrepp

  • Fysiska objekt gör vanligtvis ett ljud när du stöter på en yta eller ett annat objekt.
  • Ljud bör vara sammanhangsanpassade i upplevelsen.

Att ställa in en kopp på ett bord bör till exempel göra ett tystare ljud än att släppa ett stenblock på en metallbit.

Instruktioner

  • Expandera HologramCollection på panelen Hierarki.
  • Expandera EnergyHub och välj Bas.
  • I panelen Kontroll klickar du på Lägg till komponent och lägger till Tryck för att placera med ljud och åtgärd.
  • Tryck på för att placera med ljud och åtgärd:
    • Markera Placera överordnad vid tryckning.
    • Ställ in PlaceringsljudPlats.
    • Ställ in UpphämtningsljudUpphämtning.
    • Tryck på + längst ned till höger under både Vid upphämtningsåtgärd och Vid placeringsåtgärd. Dra EnergyHub från scenen till fälten None (Object).
      • Under Vid upphämtningsåtgärd klickar du på Ingen funktion ->EnergyHubBase ->ResetAnimation.
      • Under Vid placeringsåtgärd klickar du på Ingen funktion ->EnergyHubBase ->OnSelect.

Tryck för att placera med ljud och action

Del 2 - Ljud ocklusion

Viktiga begrepp

  • Ljud, som ljus, kan vara occluded.

Ett klassiskt exempel är ett konserthus. När en lyssnare står utanför hallen och dörren är stängd dämpas musiken. Det sker också vanligtvis en minskning av volymen. När dörren öppnas hörs ljudets hela spektrum på den faktiska volymen. Högfrekventa ljud absorberas vanligtvis mer än låga frekvenser.

Instruktioner

  • På panelen Hierarki expanderar du HologramCollection och väljer P0LY.
  • I panelen Kontroll klickar du på Lägg till komponent och lägger till ljudavsändare.

Klassen Audio Emitter innehåller följande funktioner:

  • Återställer eventuella ändringar i volymen för AudioSource.
  • Utför en Physics.RaycastNonAlloc från användarens position i riktning mot Den GameObject som AudioEmitter är kopplad till.

Metoden RaycastNonAlloc används som en prestandaoptimering för att begränsa allokeringar samt antalet returnerade resultat.

  • För varje IAudioInfluencer som påträffas anropas metoden ApplyEffect .
  • För varje tidigare IAudioInfluencer som inte längre påträffas anropar du metoden RemoveEffect .

Observera att AudioEmitter uppdateras på mänskliga tidsskalor, till skillnad från per bildruta. Detta görs eftersom människor i allmänhet inte rör sig tillräckligt snabbt för att effekten ska behöva uppdateras oftare än varje kvartal eller halv sekund. Hologram som teleportar snabbt från en plats till en annan kan bryta illusionen.

  • På panelen Hierarki expanderar du HologramCollection.
  • Expandera EnergyHub och välj BlobOutside.
  • I panelen Kontroll klickar du på Lägg till komponent och lägger till Audio Occluder.
  • I Audio Occluder anger du Cutoff Frequency till 1500.

Den här inställningen begränsar AudioSource-frekvenserna till 1 500 Hz och lägre.

  • Ange Volympassning till 0,9.

Den här inställningen minskar volymen för AudioSource till 90 % av den aktuella nivån.

Audio Occluder implementerar IAudioInfluencer för att:

  • Använd en ocklusion-effekt med hjälp av ett AudioLowPassFilter som kopplas till audiosource-hanterade köp AudioEmitter.
  • Tillämpar volymdämpning på AudioSource.
  • Inaktiverar effekten genom att ange en neutral brytfrekvens och inaktivera filtret.

Frekvensen som används som neutral är 22 kHz (2 2 000 Hz). Denna frekvens valdes på grund av att den var över den nominella maximala frekvensen som kan höras av det mänskliga örat, vilket inte gör någon märkbar inverkan på ljudet.

  • På panelen Hierarki väljer du SpatialMapping.
  • I panelen Kontroll klickar du på Lägg till komponent och lägger till Audio Occluder.
  • I Audio Occluder anger du Cutoff Frequency till 750.

När flera occluders finns i sökvägen mellan användaren och AudioEmitter tillämpas den lägsta frekvensen på filtret.

  • Ange Volympassning till 0,75.

När flera occluders finns i sökvägen mellan användaren och AudioEmitter tillämpas volymen som passerar additivt.

  • I panelen Hierarki väljer du Chefer.
  • I panelen Kontroll expanderar du Talinmatningshanterare.
  • I Talinmatningshanteraren expanderar du Go Charge.
  • Ändra Ingen funktion till PolyActions.GoCharge.

Nyckelord: Gå avgift

  • Expandera Kom hit.
  • Ändra Ingen funktion till PolyActions.ComeBack.

Nyckelord: Kom hit

Skapa och distribuera

  • Som tidigare skapar du projektet i Unity och distribuerar det i Visual Studio.

När programmet har distribuerats:

  • Säg "Go Charge" om du vill att P0LY ska komma in i Energihubben.

Observera ändringen i ljudet. Det borde låta dämpat och lite tystare. Om du kan placera dig själv med en vägg eller ett annat objekt mellan dig och Energy Hub bör du märka en ytterligare muffling av ljudet på grund av den verkliga världens ocklusion.

  • Säg "Kom hit" för att låta P0LY lämna Energy Hub och placera sig framför dig.

Observera att ljudocklusionen tas bort när P0LY lämnar Energy Hub. Om du fortfarande hör ocklusion kan P0LY vara occluded av den verkliga världen. Försök att flytta för att se till att du har en tydlig siktlinje till P0LY.

Del 3 – Rumsmodeller

Viktiga begrepp

  • Storleken på utrymmet ger subliminala köer som bidrar till ljudlokalisering.
  • Rumsmodeller anges per AudioSource.
  • MixedRealityToolkit för Unity innehåller kod för att ange rumsmodellen.
  • För Mixed Reality upplevelser väljer du den rumsmodell som bäst passar det verkliga utrymmet.

Om du skapar ett Virtual Reality-scenario väljer du den rumsmodell som passar bäst för den virtuella miljön.

Kapitel 4 – Ljuddesign

Mål

  • Förstå överväganden för effektiv ljuddesign.
  • Lär dig blandningstekniker och riktlinjer.

Del 1 – Ljud- och upplevelsedesign

I det här avsnittet beskrivs viktiga överväganden och riktlinjer för ljud- och upplevelsedesign.

Normalisera alla ljud

Detta undviker behovet av specialfallskod för att justera volymnivåer per ljud, vilket kan vara tidskrävande och begränsar möjligheten att enkelt uppdatera ljudfiler.

Designa för en obundna upplevelse

HoloLens är en helt innesluten holografisk dator utan undantag. Användarna kan och kommer att använda dina upplevelser när de flyttar. Se till att testa din ljudmix genom att gå runt.

Avge ljud från logiska platser i dina hologram

I den verkliga världen skäller inte en hund från svansen och en människas röst kommer inte från hans / hennes fötter. Undvik att låta ljuden sändas från oväntade delar av dina hologram.

För små hologram är det rimligt att ha ljudavsändare från mitten av geometrin.

Välbekanta ljud är mest localizable

Den mänskliga rösten och musiken är mycket lätta att lokalisera. Om någon ringer ditt namn kan du mycket exakt avgöra från vilken riktning rösten kom och från hur långt borta. Korta, okända ljud är svårare att lokalisera.

Var medveten om användarnas förväntningar

Livsupplevelsen spelar en roll i vår förmåga att identifiera platsen för ett ljud. Detta är en anledning till att den mänskliga rösten är särskilt lätt att lokalisera. Det är viktigt att vara medveten om användarens inlärda förväntningar när du placerar dina ljud.

Till exempel, när någon hör en fågelsång tittar de vanligtvis upp, eftersom fåglar tenderar att vara ovanför siktlinjen (flyger eller i ett träd). Det är inte ovanligt att en användare vänder i rätt riktning för ett ljud, men titta i fel lodrät riktning och bli förvirrad eller frustrerad när de inte kan hitta hologrammet.

Undvik dolda avsändare

I den verkliga världen, om vi hör ett ljud, kan vi i allmänhet identifiera det objekt som avger ljudet. Detta bör också gälla i dina erfarenheter. Det kan vara mycket oroande för användare att höra ett ljud, veta varifrån ljudet kommer och inte kan se ett objekt.

Det finns vissa undantag i den här riktlinjen. Till exempel behöver omgivande ljud som syrsor i ett fält inte vara synliga. Livserfarenhet ger oss kunskap om källan till dessa ljud utan att behöva se det.

Del 2 - Ljudmixning

Rikta din blandning för 70 % volym på HoloLens

Mixed Reality upplevelser gör att hologram kan ses i den verkliga världen. De bör också tillåta att verkliga ljud hörs. Ett volymmål på 70 % gör det möjligt för användaren att höra världen omkring dem tillsammans med ljudet av din upplevelse.

HoloLens på 100 % volym bör dränka externa ljud

En volymnivå på 100 % liknar en Virtual Reality-upplevelse. Visuellt transporteras användaren till en annan värld. Detsamma bör hålla sant hörbart.

Använd Unity AudioMixer för att justera ljudkategorier

När du utformar din blandning är det ofta bra att skapa ljudkategorier och ha möjlighet att öka eller minska volymen som en enhet. Detta behåller de relativa nivåerna för varje ljud samtidigt som snabba och enkla ändringar av den övergripande mixen aktiveras. Vanliga kategorier är; ljudeffekter, atmosfär, voice overs och bakgrundsmusik.

Blanda ljud baserat på användarens blick

Det kan ofta vara användbart att ändra ljudmixen i din upplevelse baserat på var en användare är (eller inte) letar. En vanlig användning för den här tekniken är att minska volymnivån för hologram som ligger utanför den holografiska ramen för att göra det enklare för användaren att fokusera på informationen framför dem. En annan användning är att öka volymen av ett ljud för att uppmärksamma användaren på en viktig händelse.

Skapa din mix

När du skapar mixen rekommenderar vi att du börjar med bakgrundsljudet i bakgrunden och lägger till lager baserat på prioritet. Detta resulterar ofta i att varje lager blir högre än föregående.

Föreställ dig din blandning som en inverterad tratt, med de minst viktiga (och i allmänhet tystaste ljuden) längst ner, det rekommenderas att strukturera din blandning som liknar följande diagram.

Ljudmixstruktur

Voice overs är ett intressant scenario. Baserat på den erfarenhet du skapar kanske du vill ha ett stereoljud (inte lokaliserat) eller för att spatialisera dina voice overs. Två Microsoft-publicerade upplevelser illustrerar utmärkta exempel på varje scenario.

HoloTour använder en stereoröst. När skärmläsaren beskriver platsen som visas är ljudet konsekvent och varierar inte beroende på användarens position. Detta gör att skärmläsaren kan beskriva scenen utan att ta bort från de spatialiserade ljuden i miljön.

Fragment använder en spatialiserad röst över i form av en detektiv. Detektivens röst används för att ge användarens uppmärksamhet en viktig ledtråd som om en verklig människa var i rummet. Detta möjliggör en ännu större känsla av nedsänkning i upplevelsen av att lösa mysteriet.

Del 3 – Prestanda

CPU-användning

När du använder Spatial Sound förbrukar 10–12 utsändare cirka 12 % av processorn.

Strömma långa ljudfiler

Ljuddata kan vara stora, särskilt vid vanliga samplingsfrekvenser (44,1 och 48 kHz). En allmän regel är att ljudfiler som är längre än 5–10 sekunder ska strömmas för att minska programminnesanvändningen.

I Unity kan du markera en ljudfil för direktuppspelning i filens importinställningar.

Inställningar för ljudimport

Kapitel 5 - Specialeffekter

Mål

  • Lägg till djup i "Magic Windows".
  • Ta användaren till den virtuella världen.

Magiska fönster

Viktiga begrepp

  • Att skapa vyer i en dold värld är visuellt övertygande.
  • Förbättra realismen genom att lägga till ljudeffekter när ett hologram eller användaren är nära den dolda världen.

Instruktioner

  • I panelen Hierarki expanderar du HologramCollection och väljer Underjord.
  • Expandera Underjord och välj VoiceSource.
  • I panelen Kontroll klickar du på Lägg till komponent och lägger till User Voice Effect.

En AudioSource-komponent läggs till i VoiceSource.

  • I AudioSource anger du Utdata till UserVoice (Mixer).
  • Markera kryssrutan Spatialize .
  • Dra skjutreglaget Spatial Blend hela vägen till 3D eller ange 1 i redigeringsrutan.
  • Expandera 3D-ljudinställningar.
  • Ange Doppler-nivå till 0.
  • I User Voice Effect anger du Parent Object (Överordnat objekt) till underjorden från scenen.
  • Ange Maxavstånd till 1.

Om du anger maximalt avstånd anger du användarens rösteffekt hur nära det överordnade objektet måste vara innan effekten aktiveras.

  • I User Voice Effect (Användarrösteffekt) expanderar du Körparametrar.
  • Ange Djup till 0.1.
  • Ställ in Tryck på 1 volym, Tryck på 2 volym och tryck på 3 volym till 0,8.
  • Ange Ursprunglig ljudvolym till 0,5.

De tidigare inställningarna konfigurerar parametrarna för Unity AudioChorusFilter som används för att öka användarens röst.

  • I User Voice Effect (Användarrösteffekt) expanderar du Echo Parameters (Ekoparametrar).
  • Ange Fördröjning till 300
  • Ange Decay Ratio till 0,2.
  • Ange Ursprunglig ljudvolym till 0.

De tidigare inställningarna konfigurerar parametrarna för Unity AudioEchoFilter som används för att göra så att användarens röst upprepas.

Skriptet User Voice Effect ansvarar för:

  • Mäta avståndet mellan användaren och GameObject som skriptet är kopplat till.
  • Avgöra om användaren står inför GameObject eller inte.

Användaren måste vara vänd mot GameObject, oavsett avstånd, för att effekten ska aktiveras.

  • Tillämpa och konfigurera ett AudioChorusFilter och ett AudioEchoFilterAudioSource.
  • Inaktivera effekten genom att inaktivera filtren.

User Voice Effect använder komponenten Mic Stream Selector från MixedRealityToolkit för Unity för att välja röstströmmen av hög kvalitet och dirigera den till Unitys ljudsystem.

  • I panelen Hierarki väljer du Chefer.
  • I panelen Kontroll expanderar du Speech Input Handler.
  • I Speech Input Handler (Talindatahanterare) expanderar du Visa underjord.
  • Ändra Ingen funktion till UnderworldBase.OnEnable.

Nyckelord: Visa underjord

  • Expandera Dölj underjord.
  • Ändra Ingen funktion till UnderworldBase.OnDisable.

Nyckelord: Dölj underjord

Skapa och distribuera

  • Precis som tidigare skapar du projektet i Unity och distribuerar det i Visual Studio.

När programmet har distribuerats:

  • Vänd dig mot en yta (vägg, golv, bord) och säg "Visa underjord".

Underjorden visas och alla andra hologram döljs. Om du inte ser den undre världen, se till att du står inför en verklig yta.

  • Närma dig inom 1 meter från hologrammet under jorden och börja prata.

Det finns nu ljudeffekter tillämpas på din röst!

  • Vänd dig bort från underjorden och lägg märke till hur effekten inte längre tillämpas.
  • Säg "Dölj underjorden" för att dölja underjorden.

Underjorden kommer att döljas och tidigare dolda hologram visas igen.

Slutet

Grattis! Du har nu slutfört MR Spatial 220: Spatial sound.

Lyssna på världen och ge liv åt dina upplevelser med ljud!