Dela via


Lokala spatiala fästpunkter i Overkligt

Spatial anchors sparar hologram i verkligt utrymme mellan programsessioner som ARPins. När de har sparats i HoloLens ankararkiv kan ARPins läsas in i framtida sessioner och är ett idealiskt reservalternativ när det inte finns någon internetanslutning.

Kommentar

Fästfunktioner från UE 4.25 är föråldrade i 4.26 och bör ersättas med nyare.

Förutsättningar

Viktigt!

Spatial anchors kräver Microsoft OpenXR-plugin-programmet.

Microsoft OpenXR-plugin-programmet måste användas, tillgängligt från Unreal Marketplace eller GitHub.

Kontrollera fästpunktsarkivet

Innan du sparar eller läser in fästpunkter måste du kontrollera om fästpunktsarkivet är klart. Det går inte att anropa någon av HoloLens-fästpunkterna innan fästpunktsarkivet är klart.

Spara fästpunkter

När programmet har en komponent som du behöver fästa i världen kan det sparas i fästpunktsarkivet med följande sekvens:

Dela upp det här:

  1. Skapa en skådespelare på en känd plats.

  2. Skapa en ARPin med den platsen och ett namn baserat på aktörens klass.

  3. Lägg till aktören i ARPin och spara stiftet i HoloLens-fästarkivet.

    • Det ankarnamn du väljer måste vara unikt, vilket i det här exemplet är den aktuella tidsstämpeln.
  4. Om fästpunkten har sparats i fästpunktsarkivet kan du se den i HoloLens-enhetsportalen under System Map Manager > Anchor Files Saved On Device (Fästpunktsfiler > sparas på enhet).

Läsa in fästpunkter

När ett program startar kan du använda följande skiss för att återställa komponenter till deras fästpunkter:

Dela upp det här:

  1. Iterera över alla fästpunkter i fästpunktsarkivet.

  2. Skapa en skådespelare på identitet.

  3. Fäst aktören på ARPin från fästpunktsarkivet.

    • Det är viktigt att skapa aktören vid identitet eftersom fästpunkten ansvarar för att flytta hologrammet i världen baserat på var det sparades. En transformering som läggs till här lägger till en förskjutning till fästpunkten.

Fästpunkts-ID:t efterfrågas också så att olika aktörer kan skapas beroende på fästpunktens sparade namn.

Ta bort fästpunkter

När du är klar med en fästpunkt kan du rensa enskilda fästpunkter eller hela fästpunktsarkivet med ta bort ARPin från WMRAnchor Store och ta bort alla ARPins från WMRAnchor Store-komponenter .

Kommentar

Tänk på att Spatial Anchors fortfarande är i Beta, så se till att komma tillbaka för uppdaterad information och funktioner.

Nästa kontrollpunkt för utveckling

Om du följer unreal-utvecklingsresan som vi har lagt fram är du mitt uppe i att utforska MRTK-kärnbyggnadsblocken. Härifrån kan du fortsätta till funktionerna och API:erna för Mixed Reality-plattformen:

Du kan alltid gå tillbaka till kontrollpunkterna för Unreal-utveckling när som helst.

Se även