OpenXR
OpenXR är en öppen royaltyfri API-standard från Khronos, vilket ger motorer inbyggd åtkomst till en rad olika enheter i spektrumet för mixad verklighet.
Du kan utveckla med OpenXR på ett HoloLens 2- eller Windows Mixed Reality-integrerande VR-headset på skrivbordet. Om du inte har åtkomst till ett headset kan du använda HoloLens 2-emulatorn eller Windows Mixed Reality-simulatorn i stället.
Varför OpenXR?
Med OpenXR kan du skapa motorer som riktar sig till både holografiska enheter, till exempel HoloLens 2 och uppslukande VR-enheter, till exempel Windows Mixed Reality-headset för stationära datorer. Med OpenXR kan du skriva kod en gång som sedan är portabel över en mängd olika maskinvaruplattformar.
OpenXR-API:et använder en inläsare för att ansluta ditt program direkt till headsetets interna plattformsstöd. Slutanvändarna får maximal prestanda och minsta svarstid, oavsett om de använder en Windows Mixed Reality eller något annat headset.
Vad är OpenXR?
OpenXR-API:et tillhandahåller den grundläggande attitydförutsägelse, bildrutetid och rumsliga indatafunktioner som du behöver för att skapa en motor som kan rikta in sig på både holografiska och uppslukande enheter.
Om du vill veta mer om OpenXR-API:et kan du titta på OpenXR 1.0-specifikationen, API-referensen och snabbreferensguiden. Mer information finns på sidan Khronos OpenXR.
För att rikta in dig på den fullständiga funktionsuppsättningen i HoloLens 2 använder du även openXR-tillägg mellan leverantörer och leverantörer. Dessa möjliggör funktioner som artikulerad handspårning, ögonspårning, rumslig mappning och spatiala fästpunkter. Mer information finns i avsnittet Översikt över de tillägg som kommer senare i år.
OpenXR är inte i sig en motor för mixad verklighet. I stället gör OpenXR det möjligt för motorer som Unity och Unreal att skriva portabel kod en gång som sedan kan komma åt de inbyggda plattformsfunktionerna i användarens holografiska eller uppslukande enhet, oavsett vilken leverantör som har byggt plattformen.
Översikt
OpenXR-specifikationen definierar en tilläggsmekanism som gör det möjligt för körningsimplementerare att exponera andra funktioner utöver de kärnfunktioner som definieras i basspecifikationen för OpenXR 1.0.
Det finns tre typer av OpenXR-tillägg:
- Leverantörstillägg (till exempel
XR_MSFT_...
): Möjliggör innovation per leverantör i maskinvaru- eller programvarufunktioner. Alla körningsleverantörer kan när som helst introducera och skicka ett leverantörstillägg. - Experimentella leverantörstillägg (till exempel
XR_MSFTX_...
): Experimentella leverantörstillägg som förhandsgranskas för att samla in feedback.XR_MSFTX_...
tillägg gäller endast för utvecklarenheter och tas bort när det verkliga tillägget levereras. Om du vill experimentera med dem kan du aktivera förhandsgranskningstillägg på utvecklarenheten. - Tillägg mellan leverantörer
EXT
: Tillägg mellan leverantörer som flera företag definierar och implementerar. Grupper av intresserade företag kan när som helst införa EXT-tillägg. - Officiella
KHR
tillägg: Officiella Khronos-tillägg som ratificeras som en del av en grundläggande specifikationsversion. KHR-tillägg omfattas av samma licens som själva kärnspecifikationen.
Windows Mixed Reality OpenXR Runtime stöder en uppsättning MSFT
och EXT
tillägg som ger hela uppsättningen HoloLens 2-funktioner till OpenXR-program:
Vissa av dessa tillägg kan börja som leverantörsspecifika MSFT
tillägg, men Microsoft och andra OpenXR-runtime-leverantörer arbetar tillsammans för att utforma flera leverantörer EXT
eller KHR
tillägg för många av dessa funktionsområden. Tillägg mellan leverantörer gör att koden du skriver för dessa funktioner är portabel mellan olika körningsleverantörer, precis som med kärnspecifikationen.
Var kan du använda OpenXR?
Minecrafts nya RenderDragon-motor har byggt sitt skrivbords-VR-stöd med OpenXR!
Microsoft har arbetat med Unity och Epic Games för att säkerställa att framtiden för mixad verklighet är öppen, inte bara för HoloLens 2, utan över hela bredden av PC VR, inklusive HP:s nya Reverb G2-headset. OpenXR driver vr-stöd mellan leverantörer för större titlar som levereras idag, till exempel Minecraft och Microsoft Flight Simulator! Mer information om hur du utvecklar för HoloLens (första generationen) finns i viktig information.
Läs mer om hur du kommer igång med OpenXR i Unity, Unreal Engine eller din egen motor!
OpenXR i Unity
Microsofts aktuella rekommenderade Unity-konfiguration för HoloLens 2- och Windows Mixed Reality-utveckling är Unity 2020.3 LTS med Plugin-programmet Mixed Reality OpenXR. Det här plugin-programmet innehåller stöd för OpenXR-tillägg som lyser upp alla funktioner i HoloLens 2- och Windows Mixed Reality-headset, inklusive hand-/ögonspårning, spatiala fästpunkter och HP Reverb G2-styrenheter. MRTK-Unity stöder OpenXR från och med MRTK 2.7. Mer information om hur du kommer igång med Unity 2020 och OpenXR finns i Välja en Unity-version och XR-plugin-program.
Om du utvecklar för HoloLens (första generationen) måste du fortsätta använda Unity 2019.4 LTS med den äldre WinRT API-serverdelen. Om du riktar in dig på den nya HP Reverb G2-kontrollanten i en Unity 2019-app kan du läsa våra HP Reverb G2-indatadokument.
Från och med Unity 2021.3 LTS är OpenXR den enda Unity-serverdelen som stöds för att rikta in sig på HoloLens 2- och Windows Mixed Reality-headset.
OpenXR i Unreal Engine
Unreal Engine 4.23 var den första stora spelmotorn som släpptes för att leverera förhandsversionsstöd för OpenXR 1.0! Nu i Unreal Engine 4.26 finns stöd för HoloLens 2, Windows Mixed Reality och andra stationära VR-headset tillgängliga via Unreal Engines inbyggda OpenXR-stöd. Unreal Engine 4.26 stöder även Microsofts plugin-program för OpenXR-tillägg. Detta möjliggör handinteraktion och STÖD för HP Reverb G2-styrenhet, vilket lyser upp den fullständiga funktionsuppsättningen av HoloLens 2- och Windows Mixed Reality-headset. Unreal Engine 4.26 finns idag på Epic Games Launcher, med MRTK-Unreal 0.12 som stöd för OpenXR-projekt.
OpenXR för intern utveckling
Du kan utveckla med OpenXR på ett HoloLens 2- eller Windows Mixed Reality-integrerande VR-headset på skrivbordet. Om du inte har åtkomst till ett headset kan du använda HoloLens 2-emulatorn eller Windows Mixed Reality-simulatorn i stället.
Om du vill börja utveckla OpenXR-program för HoloLens 2- eller Windows Mixed Reality VR-headset kan du se hur du kommer igång med OpenXR-utveckling.
För en rundtur genom alla viktiga komponenter i OpenXR-API:et, tillsammans med exempel på verkliga program som använder OpenXR idag, kan du titta på den här 60-minuters genomgångsvideon: