Rastreringssteg
Rastreringssteget konverterar vektorinformation (bestående av former eller primitiver) till en rasterbild (bestående av bildpunkter) i syfte att visa 3D-grafik i realtid.
Under rastreringen konverteras varje primitiv till pixlar, samtidigt som de interpoleras per brytpunktsvärden över varje primitiv. Rastrering innehåller urklippshörn till vyn frustum, utför en dividering med z för att ge perspektiv, mappa primitiver till en 2D-vyport och bestämma hur pixelskuggningen ska anropas. Även om det är valfritt att använda en pixelskuggning utför rastreringssteget alltid urklipp, en perspektivdelning för att omvandla punkterna till homogent utrymme och mappar hörnen till visningsporten.
Hörn (x,y,z,w), som kommer in i rastreringssteget antas vara i homogent clip-space. I det här koordinatutrymmet pekar X-axeln åt höger, Y pekar uppåt och Z pekar bort från kameran.
Du kan inaktivera rastrering genom att tala om för pipelinen att det inte finns någon pixelskuggning (ställ in pixelskuggningssteget på NULL- med ID3D11EnhetKontext::P SSetShader), och inaktivera djup- och stenciltestning (ange DepthEnable och StencilEnable till FALSE i D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC). Rastreringsrelaterade pipelineräknare uppdateras inte när de är inaktiverade. Det finns också en fullständig beskrivning av rastreringsregler.
På maskinvara som implementerar hierarkiska Z-buffertoptimeringar kan du aktivera förinläsning av z-bufferten genom att ställa in pixelskuggningssteget på NULL- samtidigt som djup- och stenciltestning aktiveras.
I det här avsnittet
Ämne | Beskrivning |
---|---|
Komma igång med rasterizersteget |
I det här avsnittet beskrivs hur du ställer in visningsporten, saxrektangeln, rastreringstillståndet och multisampling. |
rastreringsregler |
Rastreringsregler definierar hur vektordata mappas till rasterdata. Rasterdata fästs på heltalsplatser som sedan gallras och klipps ut (för att rita det minsta antalet bildpunkter) och attribut per pixel interpoleras (från attribut per hörn) innan de skickas till en pixelskuggare. |