Utformningsbeaktanden
Innan du skapar en scen bör du överväga vilken typ, aktualitet och typ av data som stöder användarupplevelsens slutsyfte. I ditt användningsfall för vindkraftsparker skapar du en Unity-scen som hjälper dig att placera vindkraftverk i en vindkraftspark och sedan ansluta dem till driftdata och vidta åtgärder för drifthändelser. För att skapa en uppslukande upplevelse som är realistisk och meningsfull måste du tillhandahålla sammanhangsbaserad information utöver tillgångarna i vindkraftsmodellen.
Satellitbilder
Satellitbilder är en typ av data som kan ge sammanhangsberoende information, ge realism och hjälpa till att driva beslutsfattandet. När du skapar en scen måste du överväga storleken på ditt studieområde och hur mycket data du vill hämta och integrera i scenen. Det finns en balans mellan datakvantitet, kvalitet och prestanda. Ju högre dataåtergivning, vanligtvis ju större datamängder, vilket kan försämra prestandan. Placeringsplatsen för 3D-tillgångar kan verka trivial, men den spelar en viktig roll i den övergripande uppslukande upplevelsen. Några saker att tänka på visas i följande tabell.
Utformningsbeaktanden
Utformningsbeaktanden | Logik |
---|---|
Storlek/skala | Tillgångar bör vara av realistisk storlek i förhållande till resten av scenen. Beroende på hur du har konfigurerat scenen kan du behöva skala dina tillgångar för att tillhandahålla realism. |
Närhet/densitet | Tillgångar bör placeras med realistisk närhet till funktioner och andra tillgångar för att möjliggöra driftsbarhet, särskilt när det gäller rörliga delar. Tillgångarnas densitet bör vara realistisk. Om scenen är för trång kan du överväga att ta bort tillgångar eller expandera scenen till en lämplig övergripande skala. Det här projektet använder en kombination av nästan och långt manipulering för att interagera med tillgångar i scenen. Vissa tillgångar lämpar sig för en metod som en kolliderande fingertoppspress av en knapptillgång, medan andra drar nytta av tillämpningen av både nära och långt. Använd till exempel långt manipulering för att hämta en turbin med en riktad stråle, placera den i en avlägsen punkt i terrängen och kombinera sedan detta med nära manipulering där användaren kan fortsätta att röra sig närmare direkt manipulera (flytta / rotera / skala) turbinen med hjälp av affordance-baserad manipulering. |
Relativitet | Tillgångar bör placeras på en lämplig höjd (z) i scenen så att de låser sig till lämplig yta (till exempel golv, mark, arbetsbänk och så vidare). |
Tillgångsanimering | Många Digital Twin-lösningar innehåller tillgångar som flyttas. Du måste överväga tillgångsavstånd och närhet i beaktande av delar kollision och säkerställa realism. Rörelse och kollisioner styrs genom logik och den fysikmotor som du använder. |
Navigering | Användare går igenom scener på olika sätt. Du måste tänka på om användaren kommer att navigera i din Digital Twin-upplevelse via teleportering (dvs. en fast sökväg), via fri roaming (d.v.s. otyglad rörelse) eller en kombination av de två. |
Tillgångsåtergivning | Om användarna förväntas få detaljerad information bör dina tillgångar vara av hög återgivning. Du kan vara kreativ kring din upplevelse för att dynamiskt läsa in tillgångar med högre återgivning när du befinner dig närmare varandra. Tillgångsåtergivning kan påverka prestanda, så det är alltid en design/prestandabalans som du måste tänka på när du väljer lämplig återgivning för dina modeller. |