Rekommendationer för att optimera interaktioner
Gäller dennma checklisterekommendation för välstrukturerad upplevelseoptimering för Power Platform:
XO:08 | Prioritera snabba svarstider och feedback. Gör det enkelt att förstå interaktion med gränssnittet genom att integrera interaktioner som överensstämmer med användarnas mentala modeller och förväntningar. |
---|
Den här guiden beskriver rekommendationer för interaktioner i användargränssnittsdesign. Interaktionsdesign är mycket viktigt för att förstå hur användare bearbetar information från systemet och hur visuella element till en början är ordnade och svarar på användarindata. Den underlättar planering av uppgiftsflöden och tillgodoser olika scenarier och beredskaper så att användare nåt sina mål.
Definitioner
Begrepp | Definition |
---|---|
Kognitiv belastning | Sammanlagd mental ansträngning som krävs för att utföra en uppgift eller bearbeta information. Det omfattar både den inneboende kognitiva belastningen som finns i uppgiftens komplexitet och yttre kognitiv belastning orsakad av onödiga element eller dåligt utformade anvisningar. Hantering av kognitiv belastning är viktigt inlärning, problemlösning och beslutsfattande. Överdriven kognitiv belastning kan överväldiga enskilda personer och sänka prestanda. |
Beslutströtthet | Den sjunkande kvaliteten på beslut som en enskild person fattar efter en lång session med beslutsfattande. När människor fattar beslut hela dagen töms de mentala resurserna, vilket leder till sämre förmåga att fatta beslut, impulsiva beslut och att de undviker att fatta beslut. Det här fenomenet kan påverka flera olika sidor i livet, från personliga val till beslutsfattande i arbetet. |
Viktiga designstrategier
För en framgångsrik arbetsbelastning måste visuell design och användarinteraktioner fungera för att skapa användarupplevelsen. Här är några metodtips som fokuserar primärt på användarbeteende.
Handlingserbjudande
Ett "handlingserbjudande" är en uppfattad signal eller ett tecken på att ett objekt gör att använda till att utföra en viss åtgärd. Till exempel "handtaget ger grepp" – det vill säga, ett handtag tyder på att det kan greppas. Handlingserbjudanden hjälper användare att skapa mentala modeller av sina åtgärders resultat.
De moderna kontrollerna i Power Apps använder de senaste komponenterna i Fluent UI, som integrerar visuella element såsom skuggor, toning och animeringar för att signalera interaktion. Upphöjda knappar anger till exempel att de går att klicka, medan markerade textfält visar att de är klara för indata. Dessa kontroller följer etablerade designmönster och konventioner, och tillhandahåller en bekant och intuitiv upplevelse för användare som är vana vid moderna programgränssnitt.
Mental modell
Användares uppfattningar om ett användargränssnitt har avsevärd påverkan på deras interaktion. Skillnader uppstår ofta när användarna förväntar sig olika funktioner i användargränssnittet, vilket leder till felaktiga mentala modeller. Det är viktigt att användarens modell överensstämmer med designerns mentala modell som är inbäddad i systemet. Var försiktig när du använder obekanta designmönster eftersom detta kan förvirra användare.
De Fluent UI-baserade moderna kontrollerna testas av ett professionellt designteam som garanterar att användarens mentala modell är samma som mönstrets avsikt. För sammansatta visuella element eller uppgiftsflöden måste du tydligt kommunicera en korrekt representation av den mentala modellen.
Ett vanligt sätt att illustrera den mentala modellen är att visa status eller status för tabelldata som är viktiga för användaren att förstå. Om en post till exempel är inaktiv eller stängd måste hela formuläret skrivskyddas så att det överensstämmer med det förväntade beteendet.
Kognitiv bias
Olika kognitiv bias är genvägar och tumregler som används för att skapa omdömen och förutsägelser. Det finns mer än 150 olika sorters kognitiv bias. De kan delas in i fyra grupper:
Informationsöverbelastning: Forskning tyder på att människans hjärna har en begränsad kapacitet att medvetet bearbeta information vid en given tidpunkt. I dagens informationsmättade värld försöker användarna filtrera bort det mesta. Hjärnan använder strategier för att identifiera och bevara den potentiellt mest användbara informationen.
Tvetydighetseffekt: Världen är komplex och användare uppfattar endast en mindre del av den. De måste dock förstå den för att navigera effektivt. Användare länkar information, fyller i luckor med befintlig kunskap och uppdaterar kontinuerligt sina uppfattningar.
Brådskeeffekt: Användarna begränsas av tid och information. För all ny information måste användare utvärdera potentiell påverkan, tillämpa den på sin beslutsprocess, förvänta framtida resultat och handlar grundat på dessa insikter.
Minne och träffsäkerhet: Användare avväger hela tiden vilken information att bevara och ignorera. När de ställs inför ett många intrikata detaljer väljer de ofta ut några få betydande objekt att komma ihåg och ignorerar resten.
Kunskaper om kognitiv bias ökar medvetenheten om potentiella fallgropar i användarupplevelserna och ökar empatin för användarna genom att förstå deras kognitiva begränsningar och tendenser. Den här medvetenheten gör det möjligt för designers kan känna igen sin egen bias vid olika beslut eller användares är användares interaktioner i gränssnittet, vilket leder till mer genomtänkta och användarcentrerade designlösningar. Att införliva den här kunskaper leder till mer intuitiva och tillfredsställande användarupplevelser.
Förstå användarnas behov, mål och beteenden. Använd forskningsmetoder såsom undersökningar och intervjuer för att hitta ny kognitiv bias som påverkar hur användare uppfattar och interagerar med gränssnittet. Upprepa designen kontinuerligt baserat på användarfeedback och användbarhetstester för att identifiera och åtgärda kognitiv bias eller användbarhetsproblem som uppstår.
Med standarddesignmönster och -avtal som överensstämmer med vanliga eller universella mentala modeller kan användarna navigera i gränssnittet mer intuitivt och minska risken för kognitiv bias och påverka interaktioner.
Müller-Lyer-illusionen visar att trots att linjerna faktiskt är lika långa tolkar vår hjärna längderna olika beroende på den omgivande visuella kontexten (pilarna), vilket leder till att det perceptuella felet (eller illusionen) får den andra linjen att framstå som längre än den andra.
Fitts lag
Fitts lag säger att tiden som krävs för att hitta ett mål är en funktion av målets avstånd och målets storlek. Stora element som är placerade nära användarna är lätta att välja. Om en knapp till exempel är för liten eller långt från det relaterade innehållet till tar det längre tid för användaren att välja den.
Stora och välplacerade knappar hjälper användarna navigera i gränssnittet med minimal insats, vilket förhindrar frustration och ger en smidig användarupplevelse. Interaktiva element såsom knappar eller länkar måste vara tillräckligt stora och placeras nära användarens naturliga markörförflyttning eller område. Till exempel att placera de primära åtgärdsknapparna på mobila enheter på viktiga platser inom räckhåll för användarnas tummar. Om du gör det enklare att klicka eller trycka på sådana element tar det kortare tid för användarna att interagera med dem.
Om interaktiva element är för små eller för långt ifrån varandra kan användarna av misstag markera fel element eller missa målet. Genom att utforma med Fitts lag i åtanke kan du undvika dessa problem genom att se till att interaktiva element är tydligt identifierbara och enkla att komma åt.
Tänk på behoven för användare med begränsad funktion eller mobilitet. Större interaktiva element som är lättare att hitta och har rätt flikordning hjälper till att säkerställa att alla användare kan interagera med gränssnittet.
Hicks lag
Hicks lag anger att när antalet stimuli ökar så ökar även tiden som krävs för att fatta beslut, vilket understryker vikten av enkelhet i beslutsprocessen.
I stället för att ge användare med olika alternativ samtidigt, kan komplexa uppgifter brytas ned i mindre och mer hanterbara steg med hjälp av progressiv information. Hjälp användare att fokusera på att välja ett enskilt alternativ, minska beslutstiden och undvika onödiga problem för användaren. Du kan till exempel använda en steg för steg-guide för komplexa processer som kontoinstallation eller produktanpassning.
Vägled användarna till rekommenderade alternativ för att rationalisera beslutsfattande. Lyft fram önskade val för snabba beslut och undvik onödiga problem med alternativ. Det här förhindrar att beslutsångest och hjälper användarna att effektivt förflytta sig i gränssnittet.
För många val överväldigar användare och leder till beslutströtthet. Håll gränssnittet enkelt och rent genom att prioritera viktig information, samtidigt som du döljer eller minimerar mindre viktiga detaljer. Undvik förvirring och gör det möjligt för användarna att koncentrera sig på uppgiften.
Utforma interaktioner som leder till enkla svar. Använd ja/nej-frågor eller ge tydliga alternativ. Minska användarnas kognitiva belastning och gör beslutsprocessen effektiv. Undvik komplicerade eller tvetydiga frågor för att förhindra användarfel eller förvirring.
Seriepositionseffekt
Seriepositionseffekt är tendensen att enklare minnas de första, sista och mest avvikande posterna i en serie. Använd följande tips för att förbättra minnesbarheten:
Placera viktiga åtgärder, viktig information eller viktigt innehåll i början och slutet på listor, menyer eller i funktioner. Den här placeringen säkerställer att användarna har större chans att komma ihåg och interagera med dessa element. Placera till exempel primära navigeringsalternativ i början och slutet av menyraden för enkel åtkomst.
Gör viktiga element visuellt åtskilda från det omkringliggande innehållet för att förbättra minnesbarheten. Använd kontrasterande färger, fet typografi eller unika ikoner om du vill rikta uppmärksamheten mot viktiga åtgärder eller information. Den här metoden hjälper användare att skilja viktiga element från resten av gränssnittet, vilket förbättrar prestanda och användbarhet.
Ordna innehåll och åtgärder baserat på deras betydelse och relevans för användarnas uppgifter eller mål. Säkerställ att den viktigaste informationen presenteras först och sist, med mindre viktiga detaljer däremellan. Den här tekniken hjälper användare fokusera på viktigt innehåll och minskar samtidigt den kognitiva belastningen och förhindrar informationsöverbelastning.
Paretoprincipen
Paretoprincipen (även kallad "80/20-regeln") fastslår att för många resultat kommer cirka 80 procent av konsekvenserna från 20 procent av orsakerna - enklare uttryckt genererar minimala indata ofta enm ajoritet av resultaten.
Identifiera användargränssnittets viktigaste delar som har stor påverkan på användarnas tillfredsställelse och användbarhet. Tänk på de vanligaste användaruppgifterna eller funktioner som används ofta. Prioritera att utveckla dessa huvudelement så att projektteam kan allokera resurser effektivare och se till att de mest centrala områdena i användargränssnittet får mest uppmärksamhet.
Genomför användartester med en mindre grupp deltagare för att frilägga de flesta användbarhetsproblemen. Forskning visar att tester med bara några få användare kan avslöja en stor del av problemen. Använd den här strategin om du vill söka efter och åtgärda problem tidigt i designprocessen.
Var försiktig med universell mot inkluderade design. Ta hänsyn till balansen mellan allmänna designprinciper, som är viktiga för att skapa gränssnitt som kan användas av så många personer som möjligt och inklusiv design som fokuserar på olika användargruppers specifika behov. Det är viktigt att utforma majoriteten av användarna, men det är också viktigt att tänka på marginaliserade och underrepresenterade gruppers behov så att användargränssnittet blir tillgängligt för alla.
Jakobs lag
Jakobs lag påpekar att användare tillbringar större delen av sin tid på andra webbplatser. Användare föredrar alltså gränssnitt som återspeglar erfarenheter från andra välbekanta gränssnitt. Tillhandahåll välkända designmönster som kan förenkla inlärningsprocessen.
Införliva vanliga designelement och interaktionsmönster som användare påträffar på andra webbplatser. Placera till exempel navigeringsmenyn högst upp på sidan, eller använd en varukorgsikon för e-handelsplatser. Den här förtrogenheten gör det enklare för användarna att navigera och interagera med ditt användargränssnitt. Användarna förväntar sig att klickbara element ser ut som knappar eller länkar. Genom att uppfylla dessa förväntningar rationaliserar du inlärningsprocessen, minskar den kognitiva belastningen och ser till att användarna inte blir överväldigade eller frustrerade av obekanta gränssnitt. Den här typen av erfarenhet ökar sannolikheten för att användarna stannar kvar och uppnår sina mål.
Millers lag
Millers lag anger att genomsnittspersonen kan hålla ungefär sju (plus eller minus två) objekt i arbetsminnet samtidigt. Den här insikten påvisar kognitiva begränsningar i människans informationshantering och har haft viktiga konsekvenser inom många lika fält, inklusive design av användargränssnitt. Millers forskning fortsätter att öka våra kunskaper om minneskapacitet och påverkar strategierna för att optimera kognitiv prestanda och utforma effektiva inlärningsmiljöer och gränssnitt.
Chunking är en effektiv metod för att presentera grupper av innehåll på ett hanterbart sätt. Ordna innehåll i meningsfulla delar eller grupper som innehåller fem till nio objekt. Visuella element (t.ex. mellanrum, kantlinjer eller färg) avgränsar tydligt olika delar av innehållet, vilket hjälper användarna att strukturera informationen och navigera effektivt.
Lägg den viktigaste informationen eller åtgärderna inom varje segment så att den blir lätt åtkomlig för användarna. Ge användare ett hanterbart antal alternativ för att förhindra beslutströtthet och minska kognitiv belastning. Använd rubriker, punkter eller ikoner som hjälper användarna att snabbt söka igenom och navigera till relevanta avsnitt i gränssnittet (inklusive innehåll i segment).
Peak-end-regeln
Peak-end-regeln säger att människor i huvudsak bedömer en upplevelse grundat på hur de kände sig vid dess topp och slut, snarare än på totalsumman eller genomsnittet för varje tidpunkt i upplevelsen. Förhöj de bästa stunderna genom att identifiera var någonstans under användarresan som produkten är mest behjälplig, värdefull eller användbar. Fokusera på att förbättra dessa toppstunder genom att ge ytterligare värde, glädje eller funktioner för att ge användaren ett varaktigt positivt intryck. Överväg också att optimera resans slut genom att vara extra uppmärksam på hur användaren slutför arbetsflödet. Se till att de avslutande interaktionerna och meddelandena är tydliga, överensstämmer med användarnas förväntningar och ger dem ett gott sista intryck.
Några sätt att förbättra positiva erfarenheter är:
Personanpassning: Skräddarsy användarupplevelsen efter individuella preferenser och beteenden. Erbjud anpassade rekommendationer, innehållsförslag eller anpassningsalternativ baserat på användardata och inställningar.
Mikrointeraktioner: Lägg in små, trevliga animeringar eller interaktioner i gränssnittet för att göra interaktionerna intressantare och trevligare. Till exempel små animeringar vid hovring över knappar eller lekfulla inläsningsskärmar gör användarupplevelsen mer personlig.
Överraskning och glädje: Introducera oväntade element eller "påskägg" som överraskar och glädjer användare. Till exempel dolda funktioner, roliga meddelanden eller interaktiva element som uppmuntrar till att utforska och upptäcka.
Förbättrad effektivitet: Förenkla uppgifter och interaktioner så att de blir snabbare och effektivare för användarna. Introducera funktioner såsom kortkommandon, förslag för automatisk komplettering eller åtgärder med ett enda klick för att förenkla vanliga uppgifter och spara tid för användarna.
Visuell design: Investera i design med hög kvalitet för att skapa ett visuellt tilltalande och sammanhängande gränssnitt. Använd estetiskt tilltalande typografi, färgscheman och bilder för att skapa positiva känslor och förbättra användarupplevelsen.
Feedback och erkännande: Ge omedelbar och meningsfull feedback på användaråtgärder i syfte att försäkra användarna om att deras interaktioner har registrerats och förstått. Använd visuella tips, animeringar eller meddelanden för att bekräfta användarindata och åtgärder i realtid.
Spelifiering: Introducera spelliknande element såsom utmaningar, belöningar och spårning av framsteg så att användarupplevelsen blir intressantare och trevligare. Uppmuntra användarna att uppnå specifika mål eller milstolpar i gränssnittet så att de får en känsla av prestation och motivation.
Tänk på att användare upplever negativa upplevelser starkare än de positiva. Vidta proaktiva åtgärder för att identifiera och åtgärda stötestenar eller användbarhetsproblem i hela användarresan för att förhindra att negativa erfarenheter överskuggar positiva. Vägledningen i den här pelaren är avsedd att hjälpa till att förbättra negativa erfarenheter. Genom att följa användbarhetsheuristik, uppfylla tillgänglighetsvillkoren, hantera tydliga fel, använda enhetlighet i utformningen och optimera prestandan får du hjälp med att hantera negativa erfarenheter.
Samla kontinuerligt feedback från användare för att identifiera bästa stunder, stötestenar och förbättringsområden. Använd den här feedbacken till att iterativt förbättra användarupplevelsen, optimera de bästa stunderna och åtgärda eventuella negativa erfarenheter.
Postels lag
Postels lag, eller robusthetsprincipen, parafraseras som "Var liberal i vad du accepterar och konservativ i vad du skickar." Med andra ord, var empatisk, flexibel och tolerant mot de olika åtgärder som en användare kan vidta, till exempel när du accepterar variabla indata från användare, översätter indata för att uppfylla kraven, definierar gränser för indata samt ger tydlig feedback till användaren. Var samtidigt specifik i vad du ber användaren att göra.
Utforma gränssnittet så att du kan ta emot en mängd olika användarindata, med olika preferenser, beteenden och enheter. Den här flexibiliteten förhindrar användare från att bli begränsade eller frustrerade av krav på indata. Om det krävs kan du översätta användarindata så att de uppfyller systemets krav eller standarder. Konvertera till exempel olika datumformat eller måttenheter för att säkerställa enhetlighet och noggrannhet i bearbetning av användarindata.
Definiera tydliga gränser för godkänd indata och ge vägledning och begränsningar för att förhindra fel eller oavsiktliga åtgärder. Den här metoden hjälper användarna att förstå omfattningen av sina interaktioner och minskar risken för att göra misstag.
Ge användare omedelbar och informativ feedback som svar på deras åtgärder, till exempel som valideringsmeddelanden, felaviseringar eller bekräftelserutor. Sådan feedback vägleder användarna och förhindrar förvirring och osäkerhet.
Meddela förväntningar och anvisningar tydligt till användarna och ange vilka åtgärder som krävs och hur de utförs. Undvik tvetydighet eller oklart språk som kan leda till missförstånd eller fel.
Relaterad information
- Handlingserbjudande
- Mental modell
- Kognitiv bias
- Müller Lyer-illusion
- Hicks lag
- Fitts lag
- Seriepositionseffekt
- Paretoprincipen
- Jakobs lag
- "Det magiska talet sju, plus eller minus två", av George A. Miller
- Peak-end-regeln
- Robusthetsprincipen (Postels lag)