Scenbelysning
Som standard tänds de fjärranslutna objekten med hjälp av ett himmelsljus. För de flesta program räcker det redan med ett statiskt himmelsljus, men du kan lägga till ytterligare dynamiska ljuskällor i scenen.
Viktigt!
Endast PBR-material påverkas av ljuskällor. Färgmaterial och punktmoln ser alltid helt ljusa ut.
Kommentar
Det finns för närvarande inte stöd för att kasta skuggor. Azure Remote Rendering är optimerad för att återge stora mängder geometri och använder flera GPU:er om det behövs. Traditionella metoder för skugggjutning fungerar inte bra i sådana scenarier.
Vanliga ljuskomponentegenskaper
Alla ljustyper härleds från den abstrakta basklassen LightComponent
och delar dessa egenskaper:
Färg: Ljusets färg i gammarymden. Alpha ignoreras.
Intensitet: Ljusets ljusstyrka. För punkt- och punktljus definierar intensiteten också hur långt ljuset lyser.
Punktljus
I Azure Remote Rendering PointLightComponent
kan inte bara avge ljus från en enda punkt, men också från en liten sfär eller ett litet rör, för att simulera mjukare ljuskällor.
PointLightComponent-egenskaper
Radius: Standardradien är noll, i vilket fall ljuset fungerar som ett punktljus. Om radien är större än noll fungerar den som sfärisk ljuskälla, vilket ändrar utseendet på spektulära markeringar.
Längd: Om både
Length
ochRadius
är icke-noll, fungerar ljuset som ett rörljus. Den här kombinationen kan användas för att simulera neonrör.AttenuationCutoff: Om det lämnas till (0,0) beror ljusdämpningen endast på dess
Intensity
. Du kan dock ange anpassade min/max-avstånd över vilka ljusets intensitet skalas linjärt ned till 0. Den här funktionen kan användas för att framtvinga ett mindre intervall av påverkan från ett visst ljus.ProjectedCubemap: Om den är inställd på en giltig kubkarta projiceras strukturen på ljusets omgivande geometri. Kubkartans färg är modulerad med ljusets färg.
Ljus för oanvänd kapacitet
SpotLightComponent
Liknar PointLightComponent
men ljuset är begränsat till formen på en kon. Konens orientering definieras av ägarentitetens negativa z-axel.
Egenskaper för SpotLightComponent
Radius: Samma som för
PointLightComponent
.SpotAngleDeg: Det här intervallet definierar konens inre och yttre vinkel, mätt i grad. Allt inom den inre vinkeln är upplyst med full ljusstyrka. En falloff tillämpas mot den yttre vinkeln som genererar en penumbraliknande effekt.
FalloffExponent: Definierar hur kraftigt falloffen övergår mellan den inre och den yttre konvinkeln. Ett högre värde resulterar i en skarpare övergång. Standardvärdet 1.0 resulterar i en linjär övergång.
AttenuationCutoff: Samma som för
PointLightComponent
.Projected2dTexture: Om den är inställd på en giltig 2D-textur projiceras bilden på geometri som ljuset lyser på. Strukturens färg är modulerad med ljusets färg.
Riktningsljus
Simulerar DirectionalLightComponent
en ljuskälla som är oändligt långt borta. Ljuset lyser i riktning mot den negativa z-axeln för ägarentiteten. Entitetens position ignoreras.
Det finns inga ytterligare egenskaper.
Prestandaöverväganden
Ljuskällor har en betydande inverkan på renderingsprestanda. Använd dem noggrant och endast om det krävs av programmet. Alla statiska globala belysningsvillkor, inklusive en statisk riktningskomponent, kan uppnås med en anpassad skystruktur, utan extra renderingskostnad.
API-dokumentation
- C# LightComponentBase-klass
- C# PointLightComponent-klass
- C# SpotLightComponent-klass
- C# DirectionalLightComponent-klass
- C++ LightComponentBase-klass
- C++ PointLightComponent-klass
- C++ SpotLightComponent-klass
- C++ DirectionalLightComponent-klass