Dela via


Designa robotnavigering

GÄLLER FÖR: SDK v4

Användare kan navigera på webbplatser med hjälp av sökvägar, appar med hjälp av menyer och webbläsare med knappar som framåt och bakåt. Ingen av dessa väletablerade navigeringstekniker uppfyller dock helt och hållet navigeringskraven i en robot. Som beskrivs i design- och kontrollkonversationsflödet interagerar användarna ofta med robotar på ett icke-linjärt sätt, vilket gör det svårt att utforma robotnavigering som konsekvent ger en bra användarupplevelse.

Tänk på följande dilemman:

  • Hur ser du till att en användare inte går vilse i en konversation med en robot?
  • Kan en användare navigera "tillbaka" i en konversation med en robot?
  • Hur navigerar en användare till huvudmenyn under en konversation med en robot?
  • Hur avbryter en användare en åtgärd under en konversation med en robot?

Detaljerna i robotens navigeringsdesign beror till stor del på de funktioner som roboten stöder. Oavsett vilken typ av robot du utvecklar vill du undvika vanliga fallgropar med dåligt utformade konversationsgränssnitt. Den här artikeln beskriver dessa fallgropar när det gäller fem personligheter: den "envisa roboten", den "aningslösa roboten", den "mystiska roboten", "kapten uppenbar robot" och "roboten som inte kan glömma".

Dricks

Att minimera varje typ av dessa personligheter för din robot kan ofta göras genom korrekt hantering av användaravbrott.

Den "envisa roboten"

Den envisa roboten insisterar på att upprätthålla den aktuella konversationen, även när användaren försöker styra saker i en annan riktning.

Föreställ dig följande scenario:

Example of a stubborn bot asking the same question over and over again.

Användare ändrar sig ofta, bestämmer sig för att avbryta eller ibland vill de börja om helt och hållet.

Dricks

Gör: Utforma roboten med tanke på att en användare kan försöka ändra konversationens gång.

Gör inte: Utforma roboten för att ignorera användarindata och upprepa samma fråga i en oändlig loop.

Ett sätt att förhindra att en robot ställer samma fråga oändligt är att ange ett maximalt antal återförsök för varje fråga. Om den är utformad på det här sättet gör roboten inget smart för att förstå användarens indata, men den undviker att ställa samma fråga i en oändlig loop.

Den "aningslösa roboten"

Den aningslösa roboten svarar på ett meningslöst sätt när den inte förstår en användares försök att komma åt vissa funktioner. En användare kan prova vanliga nyckelordskommandon som "hjälp" eller "avbryt" med rimliga förväntningar på att roboten ska svara korrekt.

Föreställ dig följande scenario:

Example of a clueless bot accepting 'help' as a product code.

Även om du kan vara frestad att utforma varje dialogruta i roboten för att lyssna efter och svara på vissa nyckelord på lämpligt sätt, rekommenderas inte den här metoden.

Dricks

Gör: Implementera mellanprogram som undersöker användarindata för de nyckelord som du anger (t.ex. "hjälp", "avbryt", "starta om" och så vidare) och svara på rätt sätt.

Gör inte: Utforma varje dialogruta för att undersöka användarindata för en lista med nyckelord.

Genom att definiera logiken i mellanprogrammet gör du den tillgänglig för varje utbyte med användaren. Sedan kan enskilda dialogrutor och uppmaningar göras för att på ett säkert sätt ignorera nyckelorden om det behövs.

Den "mystiska roboten"

Den mystiska roboten kan inte omedelbart bekräfta användarens indata på något sätt.

Föreställ dig följande scenario:

Example of a mysterious bot that doesn't respond to any of a user's messages.

I vissa fall kan den här situationen vara en indikation på att roboten har ett avbrott. Det kan dock vara så att roboten är upptagen med att bearbeta användarens indata och ännu inte har slutfört kompileringen av svaret.

Dricks

Gör: Utforma roboten för att omedelbart bekräfta användarindata, även i fall där roboten kan ta lite tid att kompilera sitt svar.

Gör inte: Utforma roboten för att skjuta upp bekräftelsen av användarindata tills roboten har sammanställt sitt svar.

Genom att omedelbart bekräfta användarens indata eliminerar du eventuell förvirring när det gäller robotens tillstånd. Om ditt svar tar lång tid att kompilera kan du överväga att skicka ett "skriva"-meddelande för att indikera att roboten fungerar och sedan följa upp med ett proaktivt meddelande.

Den "kapten uppenbara roboten"

Den uppenbara roboten för kapten tillhandahåller oönskad information som är helt uppenbar och därför värdelös för användaren.

Föreställ dig följande scenario:

Example of a bot stating many things that are obvious to the user.

Dricks

Gör: Utforma din robot för att tillhandahålla information som är användbar för användaren.

Gör inte: Utforma din robot för att tillhandahålla oönskad information som sannolikt inte är användbar för användaren.

Genom att utforma din robot för att ge användbar information ökar du oddsen för att användaren ska interagera med din robot.

"Roboten som inte kan glömma"

Roboten som inte kan glömma olämpligt integrerar information från tidigare konversationer i den aktuella konversationen.

Föreställ dig följande scenario:

Example of a bot that insists on completing an interaction from months ago.

Dricks

Gör: Utforma din robot för att underhålla det aktuella konversationsavsnittet, såvida inte/tills användaren uttrycker en önskan att gå tillbaka till ett tidigare ämne.

Gör inte: Utforma roboten för att samla in information från tidigare konversationer när den inte är relevant för den aktuella konversationen.

Genom att upprätthålla det aktuella samtalsämnet minskar du risken för förvirring och frustration och ökar oddsen för att användaren fortsätter att interagera med din robot.

Nästa steg

Genom att utforma din robot för att undvika dessa vanliga fallgropar med dåligt utformade konversationsgränssnitt tar du ett viktigt steg mot att säkerställa en bra användarupplevelse.

Läs sedan mer om de UX-element som robotar oftast förlitar sig på för att utbyta information med användare.