Сравнение функций XInput и DirectInput
Важно!
Дополнительные сведения об API ввода следующего поколения, поддерживаемом на пк и Xbox, см. в API GameInput с помощью пакета средств разработки игр (GDK).
В этом документе сравниваются реализации ввода контроллера XInput и DirectInput , а также как поддерживать устройства XInput и устаревшие устройства DirectInput.
Приложения Магазина Windows не поддерживают DirectInput.
Обзор
XInput позволяет приложениям получать входные данные от контроллеров XUSB. API доступны через пакет SDK DirectX, а драйвер доступен через Обновл. Windows.
Существует несколько преимуществ использования XInput по сравнению с DirectInput:
- XInput проще использовать и требует меньше установки, чем DirectInput
- Программирование Xbox и Windows будет использовать одни и те же наборы основных API, что позволяет программированию переводить кроссплатформенное гораздо проще
- Будет установлена большая база контроллеров
- Устройство XInput будет иметь функции вибрации только при использовании API XInput
Использование контроллеров XUSB с DirectInput
Контроллеры XUSB правильно перечисляются в DirectInput и могут использоваться с DirectInputAPIs. Однако некоторые функции, предоставляемые XInput, отсутствуют в реализации DirectInput:
- Кнопки триггера слева и справа будут выступать как одна кнопка, а не независимо
- Эффекты вибрации не будут доступны
- Запрос устройств гарнитуры не будет доступен
Сочетание левых и правых триггеров в DirectInput выполняется по проектированию. Игры всегда предполагают, что оси устройств DirectInput центрируются, если взаимодействие пользователя с устройством отсутствует. Однако более новые контроллеры были разработаны для регистрации минимального значения, а не центра, когда триггеры не хранятся. Поэтому старые игры предполагают взаимодействие с пользователем.
Решением было объединить триггеры, установив один триггер в положительном направлении и другой в отрицательном направлении, поэтому взаимодействие с пользователем не указывает на DirectInput элемента управления в центре.
Чтобы проверить значения триггера отдельно, необходимо использовать XInput.
XInput и DirectInput параллельно
Поддерживая только XInput, ваша игра не будет работать с устаревшими устройствами DirectInput . XInput не распознает эти устройства.
Если вы хотите, чтобы игра поддерживала устаревшие устройства DirectInput , вы можете использовать DirectInput и XInput параллельно. При перечислении устройств DirectInput все устройства DirectInput будут правильно перечисляться. Все устройства XInput будут отображаться как устройства XInput и DirectInput, но они не должны обрабатываться через DirectInput. Необходимо определить, какие из устройств DirectInput являются устаревшими и которые являются устройствами XInput, а также удалять их из перечисления устройств DirectInput.
Для этого вставьте этот код в обратный вызов перечисления DirectInput:
#include <wbemidl.h>
#include <oleauto.h>
#ifndef SAFE_RELEASE
#define SAFE_RELEASE(p) { if (p) { (p)->Release(); (p) = nullptr; } }
#endif
//-----------------------------------------------------------------------------
// Enum each PNP device using WMI and check each device ID to see if it contains
// "IG_" (ex. "VID_0000&PID_0000&IG_00"). If it does, then it's an XInput device
// Unfortunately this information cannot be found by just using DirectInput
//-----------------------------------------------------------------------------
BOOL IsXInputDevice( const GUID* pGuidProductFromDirectInput )
{
IWbemLocator* pIWbemLocator = nullptr;
IEnumWbemClassObject* pEnumDevices = nullptr;
IWbemClassObject* pDevices[20] = {};
IWbemServices* pIWbemServices = nullptr;
BSTR bstrNamespace = nullptr;
BSTR bstrDeviceID = nullptr;
BSTR bstrClassName = nullptr;
bool bIsXinputDevice = false;
// CoInit if needed
HRESULT hr = CoInitialize(nullptr);
bool bCleanupCOM = SUCCEEDED(hr);
// So we can call VariantClear() later, even if we never had a successful IWbemClassObject::Get().
VARIANT var = {};
VariantInit(&var);
// Create WMI
hr = CoCreateInstance(__uuidof(WbemLocator),
nullptr,
CLSCTX_INPROC_SERVER,
__uuidof(IWbemLocator),
(LPVOID*)&pIWbemLocator);
if (FAILED(hr) || pIWbemLocator == nullptr)
goto LCleanup;
bstrNamespace = SysAllocString(L"\\\\.\\root\\cimv2"); if (bstrNamespace == nullptr) goto LCleanup;
bstrClassName = SysAllocString(L"Win32_PNPEntity"); if (bstrClassName == nullptr) goto LCleanup;
bstrDeviceID = SysAllocString(L"DeviceID"); if (bstrDeviceID == nullptr) goto LCleanup;
// Connect to WMI
hr = pIWbemLocator->ConnectServer(bstrNamespace, nullptr, nullptr, 0L,
0L, nullptr, nullptr, &pIWbemServices);
if (FAILED(hr) || pIWbemServices == nullptr)
goto LCleanup;
// Switch security level to IMPERSONATE.
hr = CoSetProxyBlanket(pIWbemServices,
RPC_C_AUTHN_WINNT, RPC_C_AUTHZ_NONE, nullptr,
RPC_C_AUTHN_LEVEL_CALL, RPC_C_IMP_LEVEL_IMPERSONATE,
nullptr, EOAC_NONE);
if ( FAILED(hr) )
goto LCleanup;
hr = pIWbemServices->CreateInstanceEnum(bstrClassName, 0, nullptr, &pEnumDevices);
if (FAILED(hr) || pEnumDevices == nullptr)
goto LCleanup;
// Loop over all devices
for (;;)
{
ULONG uReturned = 0;
hr = pEnumDevices->Next(10000, _countof(pDevices), pDevices, &uReturned);
if (FAILED(hr))
goto LCleanup;
if (uReturned == 0)
break;
for (size_t iDevice = 0; iDevice < uReturned; ++iDevice)
{
// For each device, get its device ID
hr = pDevices[iDevice]->Get(bstrDeviceID, 0L, &var, nullptr, nullptr);
if (SUCCEEDED(hr) && var.vt == VT_BSTR && var.bstrVal != nullptr)
{
// Check if the device ID contains "IG_". If it does, then it's an XInput device
// This information cannot be found from DirectInput
if (wcsstr(var.bstrVal, L"IG_"))
{
// If it does, then get the VID/PID from var.bstrVal
DWORD dwPid = 0, dwVid = 0;
WCHAR* strVid = wcsstr(var.bstrVal, L"VID_");
if (strVid && swscanf_s(strVid, L"VID_%4X", &dwVid) != 1)
dwVid = 0;
WCHAR* strPid = wcsstr(var.bstrVal, L"PID_");
if (strPid && swscanf_s(strPid, L"PID_%4X", &dwPid) != 1)
dwPid = 0;
// Compare the VID/PID to the DInput device
DWORD dwVidPid = MAKELONG(dwVid, dwPid);
if (dwVidPid == pGuidProductFromDirectInput->Data1)
{
bIsXinputDevice = true;
goto LCleanup;
}
}
}
VariantClear(&var);
SAFE_RELEASE(pDevices[iDevice]);
}
}
LCleanup:
VariantClear(&var);
if(bstrNamespace)
SysFreeString(bstrNamespace);
if(bstrDeviceID)
SysFreeString(bstrDeviceID);
if(bstrClassName)
SysFreeString(bstrClassName);
for (size_t iDevice = 0; iDevice < _countof(pDevices); ++iDevice)
SAFE_RELEASE(pDevices[iDevice]);
SAFE_RELEASE(pEnumDevices);
SAFE_RELEASE(pIWbemLocator);
SAFE_RELEASE(pIWbemServices);
if(bCleanupCOM)
CoUninitialize();
return bIsXinputDevice;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: EnumJoysticksCallback()
// Desc: Called once for each enumerated joystick. If we find one, create a
// device interface on it so we can play with it.
//-----------------------------------------------------------------------------
BOOL CALLBACK EnumJoysticksCallback( const DIDEVICEINSTANCE* pdidInstance,
VOID* pContext )
{
if( IsXInputDevice( &pdidInstance->guidProduct ) )
return DIENUM_CONTINUE;
// Device is verified not XInput, so add it to the list of DInput devices
return DIENUM_CONTINUE;
}
Немного улучшенная версия этого кода находится в устаревшем примере DirectInput Джойстик .