m4x3 — ps
Умножает вектор из 4 компонентов на матрицу 4x3.
Синтаксис
m4x3 dst, src0, src1 |
---|
where
- dst — регистр назначения. Результатом является вектор из 3 компонентов.
- src0 — это регистр источника, представляющий вектор из 4 компонентов.
- src1 — это исходный регистр, представляющий матрицу 4x3, которая соответствует первому из трех последовательных регистров.
Комментарии
Версии шейдера пикселей | 1_1 | 1_2 | 1_3 | 1_4 | 2_0 | 2_x | 2_sw | 3_0 | 3_sw |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
m4x3 | x | x | x | x | x |
Маска xyz является обязательной для регистра назначения. Модификаторы negate и swizzle разрешены для src0, но не для src1.
В следующем фрагменте кода показаны выполненные операции.
dest.x = (src0.x*src1.x) + (src0.y*src1.y) + (src0.z*src1.z) + (src0.w*src1.w);
dest.y = (src0.x*src2.x) + (src0.y*src2.y) + (src0.z*src2.z) + (src0.w*src2.w);
dest.z = (src0.x*src3.x) + (src0.y*src3.y) + (src0.z*src3.z) + (src0.w*src3.w);
Входной вектор находится в регистре src0. Входная матрица 4x3 находится в регистре src1, а следующие два более высоких регистра, как показано в расширении ниже. Создается трехмерный результат, в результате чего другой элемент целевого регистра (dest.w) не затрагивается.
Эта операция обычно используется для преобразования вектора положения с помощью матрицы, которая не имеет проективного эффекта, например в преобразованиях пространства модели. Эта инструкция реализуется как набор точечных продуктов, как показано ниже.
m4x3 r0.xyz, r1, c0 will be expanded to:
dp4 r0.x, r1, c0
dp4 r0.y, r1, c1
dp4 r0.z, r1, c2
Модификаторы swizzle и negate недопустимы для регистра src1. Регистр dst и src0 не может быть одинаковым.
Связанные темы