Поделиться через


Регистры — vs_2_0

Этот раздел содержит справочные сведения о входных и выходных регистрах, реализованных вершинным шейдером версии 2_0.

Входные регистры

Регистрация Имя Count Чтение-запись # Порты чтения # Reads / inst Измерение RelAddr Умолчания; Требуется DCL
V # Входной регистр 16 R 1 Неограниченно 4 нет См. примечание 1 Да
R # Временная регистрация 12 Чтение-запись 3 Неограниченно 4 нет Нет Нет
c# Константный плавающий регистр См. примечание 2 R 1 2 4 a0 / aL (0, 0, 0, 0) Нет
a0 Регистр адресов 1 Чтение-запись 1 2 4 нет Нет Нет
B # Константный логический регистр 16 R 1 1 1 Нет FALSE Нет
Я # Константный целочисленный регистр 16 R 1 1 4 нет (0, 0, 0, 0) Нет
Аль Регистр счетчика цикла 1 R 1 2 1 Нет Нет Нет

 

Примечания.

  1. Partial (0, 0, 0, 1) — если обновляется только подмножество каналов, остальные каналы по умолчанию будут использовать значение (0, 0, 0, 1).
  2. Равно D3DCAPS9. MaxVertexShaderConst (не менее 256 для vs_2_0).

Регистры выходных данных

Регистрация Имя Count Чтение-запись Измерение RelAddr Умолчания; Требуется DCL
oPos Регистр позиции 1 W 4 нет Нет Нет
oFog Туман регистра 1 W 1 Нет Нет Нет
Выбирает Регистр размера точки 1 W 1 Нет Нет Нет
Od # Color Register; См. примечание 1 2 W 4 нет Нет Нет
Ot # Регистр координат текстуры 8 W 4 нет Нет Нет

 

Примечания.

  • oD0 — это выход рассеянного цвета; oD1 — это результат зеркального цвета.

Регистры вершинного шейдера