Поделиться через


Регистры — vs_2_0

В этом разделе содержатся справочные сведения для входных и выходных регистров, реализованных шейдером вершин версии 2_0.

Входные регистры

Регистрировать Имя Считать R/W # Чтение портов # Чтение / inst Измерение RelAddr По умолчанию Требуется DCL
v# входной регистр 16 R 1 Неограниченный 4 Нет См. примечание 1 Да
r# временный регистр 12 R/W 3 Неограниченный 4 Нет Никакой Нет
c# постоянного плавающего регистра См. примечание 2 R 1 2 4 a0/aL (0, 0, 0, 0) Нет
a0 регистра адресов 1 R/W 1 2 4 Нет Никакой Нет
b# логического регистра 16 R 1 1 1 Нет ЛОЖНЫЙ Нет
я# целочисленный регистр констант 16 R 1 1 4 Нет (0, 0, 0, 0) Нет
Аль регистр счетчика циклов 1 R 1 2 1 Нет Никакой Нет

 

Примечания:

  1. Частично (0, 0, 0, 1) — если обновляется только подмножество каналов, остальные каналы по умолчанию будут по умолчанию (0, 0, 0, 1).
  2. Равно D3DCAPS9. MaxVertexShaderConst (по крайней мере 256 для vs_2_0).

Выходные регистры

Регистрировать Имя Считать R/W Измерение RelAddr По умолчанию Требуется DCL
oPos регистр позиции 1 W 4 Нет Никакой Нет
oFog регистрации тумана 1 W 1 Нет Никакой Нет
Выбирает регистра размера точки 1 W 1 Нет Никакой Нет
oD# цветовой регистр; См. примечание 1 2 W 4 Нет Никакой Нет
oT# регистра координат текстуры 8 W 4 Нет Никакой Нет

 

Примечания:

  • oD0 — это диффузные цветовые выходные данные; oD1 — это видные цветовые выходные данные.

регистры шейдера вершин